'Roblox' es uno de esos juegos de los que se habla poco para lo gigante que es. Estamos hablando de un título en apariencia inocente que los chavales de 13-14 años juegan en sus tablets, pero que cada día reúne a 79,5 millones de usuarios únicos. ¿Es mucho? ¿Es poco? Podemos usar 'League of Legends' y sus 25-35 millones de usuarios activos diarios para comprar. Es un "juego" (no tanto, realmente, luego volvemos a esto) enorme y ha conseguido conquistar a los jugadores más jóvenes. Su siguiente paso es evidente: ganar dinero a espuertas.
Qué es Roblox. Para los que no conozcan 'Roblox', estamos hablando de una plataforma de juegos. No es un juego como tal, sino que es un sistema de creación y acceso a videojuegos. Cualquiera puede bajarse 'Roblox', crear su propio juego dentro y ofrecerlo al público Los usuarios juegan gratis a esas experiencias y pueden gastar dinero real en ellas (cosméticos, etc.). De ese dinero, alrededor de un 30% va para el creador y el 70% va para la empresa. Sobre cómo funciona el mundo de los micropagos en Roblox se podría hablar largo y tendido, pero eso es otro asunto.
En cualquier caso, quedémonos con una cifra. Según los últimos datos trimestrales de 'Roblox', correspondientes al segundo trimestre de 2024, el juego ha generado 893,5 millones de dólares en ingresos, un crecimiento del 22% con respecto al año anterior. Sin embargo, las cuentas salen a deber con unas pérdidas netas de 207 millones de dólares. En definitiva, es un juego enorme, pero tiene una tarea pendiente relacionada con los ingresos.
¿Quién juega a esto? Viendo estas cifras, sería normal pensar que 'Roblox' es un juego al que juegan personas con cierto poder adquisitivo capaces de gastar dinero en micropagos. Pues sí, pero también no. El 56% de los jugadores de 'Roblox' tienen 13 años o menos, según los datos de la propia empresa. Esa cifra ha crecido un 26% con respecto al año anterior. El problema (uno de ellos) es que los menores gastan dinero hasta donde permiten sus padres, así que si 'Roblox' quiere seguir creciendo necesita atraer al público más adulto.
Oof. Sabiendo esto, tenemos el contexto necesario para entender los próximos movimientos del juego. En la Roblox Developers Conference, la compañía ha anunciado su plan para conseguir los mil millones de usuarios activos diarios. Es una cifra ridículamente alta, sobre todo si tenemos en cuenta que nuestro planeta está habitado por 7.951 millones de humanos. Esto, más allá de un eslogan fuerte, casa con el objetivo real de la empresa. En palabras de David Baszucki, fundador y CEO de 'Roblox':
"Creemos que el 10 % de todos los ingresos por contenidos de juegos del mundo fluirá a través del ecosistema de Roblox y se distribuirá dentro de nuestra comunidad Roblox".
Dinero. Mucho dinero, para ser exactos. La intención de 'Roblox' es que uno de cada diez dólares gastados en videojuegos a nivel global vaya a parar a las arcas de la empresa. Estamos hablando de un mercado cuyos ingresos globales se estiman en 180.000 millones de dólares anuales. Y no para de crecer. En su camino a ese objetivo, 'Roblox' espera conseguir 300 millones de usuarios activos diarios de los cuales el 80% entrará a 'Roblox' a jugar. El resto, afirman, vendrá a comprar, consumir entretenimiento, aprender o comunicarse con los demás.
Atraer al jugador adulto. Junto a una serie de mejoras relacionadas con el rendimiento de los juegos y la comunidad, el CEO de Roblox ha anunciado su primeros pasos para atraer al jugador adulto (y a su tarjeta). El primero es un programa de afiliados a través del cual Roblox pagará a los usuarios que consigan captar a más usuarios. Cada uno tendrá un link que podrá enviar a sus contactos y, si estos gastan dinero en el juego, el afiliado se llevará hasta un 50% del monto.
El segundo paso son los juegos de pago. Actualmente, las experiencias en Roblox son gratuitas y generan dinero mediante micropagos más o menos agresivos. En los próximos meses, 'Roblox' permitirá que los creadores cobren por sus juegos. Aquellos que cobren 9,99 dólares se llevarán un 50%; los que cobren 29,99 dólares un 60% y los que cobren 49,99 dólares se quedarán con un 70%. Es un salto importante con respecto al 30% que se quedaban anteriormente.
No solo eso, sino que 'Roblox' es consciente del espacio que tiene para publicidad. Empresas como Fandango, Walmart y Warner Bros. ya han probado a vender objetos físicos en Roblox y el siguiente paso en esta línea es una alianza con Shopify. "Esto significa que los creadores que venden productos físicos con Shopify podrán vender esos mismos productos en una experiencia 'Roblox'", afirman desde la empresa.
Imágenes | Roblox
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