Es la próxima gran frontera del mundo digital y Marck Zuckerberg, el CEO de Facebook, parece obsesionado con él. El metaverso, ese concepto sacado de la ciencia ficción -Snowcrash, Neal Stephenson-, cada vez acapara más titulares y concentra más inversión de grandes empresas como la propia Facebook, Nvidia o Microsoft, pero ¿sabemos qué es exactamente?
El metaverso es un universo virtual que amplía el mundo físico en digital. Se parece a los videojuegos y tiene algunos de sus elementos y estética, pero esta réplica de la realidad no está pensada para jugar, o no sólo para ello, sino para reproducir muchas de las dinámicas sociales de nuestro día a día, desde trabajar a ir a conciertos o de compras.
Una de las claves del metaverso es la realidad virtual. Es decir, este nuevo mundo digital tiene que ser inmersivo, debe permitir a sus usuarios interactuar con él como lo hacen con el mundo real, para lo que será indispensable el uso de dispositivos VR.
Otro aspecto fundamental es la interoperabilidad, ya que estará compuesto por diferentes plataformas y lo ideal es que estén interconectadas para que nos podamos mover con total libertad de una a otra. Y no sólo eso, el metaverso también tiene que permitir que los usuarios mantengan la apariencia de sus avatares en cualquiera de sus mundos, así como usar los objetos digitales que han adquirido.
Además, más allá del apartado social y laboral, el metaverso también se concibe como un espacio de trabajo industrial a gran escala, en el que se puedan hacer pruebas de todo tipo de máquinas y sistemas mediante gemelos digitales antes de ponerlas a funcionar en el mundo real. De tal forma que se detecten los posibles fallos y mejoras antes de ejecutar su construcción física.
En definitiva, el metaverso es una réplica del mundo real en virtual, con el que se podrá interactuar igual que lo hacemos con espacios, objetos y personas físicas gracias a la realidad virtual, y que se utilizará para múltiples actividades, desde entretenimiento a desarrollo industrial. Asimismo, no será una plataforma dominada por una o varias empresas, sino una suma de espacios interconectados, como el internet que conocemos ahora, por los que podremos desplazarnos a placer y a los que se podrán unir nuevos universos sin límite.
Un negocio multimillonario
Las enormes posibilidades que ofrece el metaverso y, sobre todo, las oportunidades de monetizarlas, han despertado el interés de las grandes tecnológicas. Y es que, según Bloomberg, este universo virtual podría suponer un negocio global de 800.000 millones de dólares para 2024.
La empresa que más interés ha mostrado por el metaverso, al menos de forma pública, ha sido Facebook a través de su CEO, Mark Zuckerberg, quien llegó a afirmar en una entrevista reciente con The Verge que en los próximos cinco años pasarán de ser una empresa de redes sociales a una empresa metaversa.
Y no iba de farol, ya que sólo unas semanas después de esas declaraciones Facebook presentó Horizon Workrooms, una plataforma de realidad virtual para teletrabajar que constituye su primera aproximación al metaverso. Este espacio de trabajo está diseñado para ser usado con las gafas Oculus Quest 2 y permite reproducir múltiples aspectos de una oficina física: crear un escritorio virtual, asistir a reuniones con sonido espacial, dejar documentos digitales sobre la mesa, etc.
Nvidia, por su parte, está trabajando en una plataforma metaversa con fines, en principio, industriales. En abril, su CEO, Jensen Huang, dijo que querían crear una réplica del mundo virtual para hacer pruebas de distintas herramientas y dispositivos mediante gemelos digitales antes de construirlos. Y, de hecho, ya** han llegado a un acuerdo con BMW para crear una copia digital exacta de la fábrica de los alemanes en Regensburg**.
No obstante, las mayores aproximaciones al metaverso hasta la fecha se han producido en los videojuegos multijugador online como Roblox o Fortnite. En el segundo, ampliamente conocido, ya se han celebrado conciertos multitudinarios y se dan otros elementos que caracterizan al metaverso, como la compra de objetos digitales como armas o ropa, lo que les ha reportado pingües beneficios. De hecho, sus propios creadores han afirmado recientemente que ya no es sólo un videojuego, sino un lugar de encuentro social.
Roblox, por su parte, es una plataforma en la que los usuarios pueden explorar, recolectar recursos, crear y comprar objetos, construir edificios, crear minijuegos y combatir. Con el tiempo se ha convertido también en un lugar en el que se puede acudir a eventos como conciertos o exposiciones de arte, algunos de ellos de pago, y hacer reuniones de trabajo. E incluso hay quien ha creado clubes de striptease y fiestas sexuales, aunque en principio ese tipo de contenido no está permitido.
Fortnite no ofrece por el momento la posibilidad de tener una experiencia inmersiva en su plataforma mediante realidad virtual, aunque es una posibilidad que están estudiando desde hace algún tiempo. Roblox sí, mediante las gafas Oculus Rift o las HTC Vive.
El metaverso, en el futuro próximo
A pesar de todas estas aproximaciones y de la plataforma de teletrabajo en realidad virtual lanzada recientemente por Facebook, el metaverso como tal no es todavía una realidad. Hacen falta años de desarrollo y resolver algunos problemas importantes, como el de crear dispositivos VR ligeros y más cómodos que las actuales gafas que ofrece el mercado, todavía grandes, algo pesadas y aparatosas.
Las distintas partes implicadas en el desarrollo de esta próxima frontera tecnológica también advierten que su implantación no será radical, sino paulatina, por lo que se irán introduciendo poco a poco plataformas, elementos e interconexiones hasta que, en un futuro no demasiado lejano, se pueda hablar de un metaverso como tal.
De lo que sí están seguros los que más fuerte están apostando por este universo digital es de que va a llegar y va a tener una difusión tan amplia como la que ha tenido el primer internet. Zuckerberg, en la entrevista con The Verge, señalaba que el gran atractivo del metaverso es que va a permitir que las personas vuelvan a interactuar como lo han hecho siempre en un entorno físico, porque los seres humanos no estamos concebidos para relacionarnos con el mundo a través de las cuadrículas de los dispositivos digitales.
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