La llegada de los ordenadores de 16 bits a mediados de los años 80 comenzó a cambiarlo todo más allá de nuestras fronteras, pero España aún iba a su aire. En 1985 la incipiente industria de los videojuegos española ya apuntaba maneras, y los fundadores de Dinamic, Indescomp y ERBE, que eran tres de las empresas más importantes del sector, empezaban a vislumbrar el potencial de lo que tenían entre manos.
En aquella época bastaba que un equipo de no más de dos o tres personas trabajase durante unas pocas semanas para poner a punto un éxito comercial. Este era el modelo de negocio sobre el que se erigió el desarrollo de videojuegos para las plataformas de 8 bits en todo el planeta, y tanto en España como en otros países de nuestro vecindario alcanzó su máximo apogeo durante la segunda mitad de los 80.
La industria de los videojuegos estadounidense, británica y alemana comenzaba a coquetear tímidamente con los primeros ordenadores de 16 bits, pero el mercado de los 8 bits tenía una solidez envidiable. Si analizamos aquellos juegos para Spectrum, Amstrad, Commodore y MSX, que fueron las máquinas más exitosas globalmente, tomando como punto de partida la perspectiva desde la que observamos hoy los videojuegos no podríamos valorarlos con justicia.
Las carencias técnicas de las máquinas de 8 bits tenían un impacto muy profundo no solo en el acabado artístico de los videojuegos; también en su jugabilidad. Esto es, precisamente, lo que comenzó a cambiar con la llegada de los ordenadores y las consolas de 16 bits. El Amiga 1000 de Commodore primero, y el Amiga 500, la Mega Drive de SEGA y la Super Nintendo unos años después, entre otras plataformas, pusieron en las manos de los desarrolladores unas posibilidades creativas que estaban fuera del alcance de los mucho más modestos equipos de 8 bits.
Así fue como los 16 bits y las consolas lo cambiaron todo
A principios de los 90 los equipos de 8 bits comenzaban a languidecer sumidos en un mercado dominado con una claridad insultante por las máquinas de 16 bits. Los desarrolladores de videojuegos que aún no habían dado el salto a estas últimas plataformas se vieron obligados a lanzar sus títulos para Commodore Amiga, Atari ST y PC. De lo contrario su supervivencia se vería amenazada.
Sin embargo, programar para estas máquinas no era igual que hacerlo para las de 8 bits. Poner a punto una versión de un juego diseñado sobre una plataforma de 8 bits para una de 16 bits no requería alterar la estructura de los equipos de desarrollo, pero esta no era la estrategia adecuada para sacar el máximo partido posible a un Amiga, un Atari ST o un PC. Para exprimir las posibilidades creativas de estas plataformas era necesario contar con equipos de trabajo mayores y completamente profesionalizados.
A medida que el mercado de los 16 bits se fue consolidando, y el de los 8 bits se fue desvaneciendo, las empresas de desarrollo de videojuegos se fueron dando cuenta de que no les quedaba más remedio que desarrollar notablemente su estructura e incrementar sus recursos. De lo contrario su competitividad se iría al garete. Muchas no fueron capaces de asumir esta transición. Ni en España ni en otros países. Aquella época en la que una o dos personas podían programar un éxito comercial en una semana había pasado a mejor vida.
El salto tecnológico que se produjo de los 8 a los 16 bits fue la chispa que desencadenó la explosión del mercado de los videojuegos que nos ha traído hasta aquí. Las dos siguientes generaciones introdujeron innovaciones tecnológicas decisivas, como los gráficos tridimensionales, pero el punto de inflexión que se produjo al pasar de los 8 a los 16 bits se vio reforzado por la consolidación en todo el planeta de un mercado que en aquel momento solo gozaba de buena salud en Japón: el de las consolas.
El modelo de negocio había cambiado para siempre. A principios de los 90 un juego exitoso para cualquier plataforma de 16 bits, fuese un ordenador o una consola, tenía necesariamente que estar respaldado por una estructura mucho mayor que la que requerían los títulos para las máquinas de 8 bits. Debía tener una producción a la altura. De lo contrario, el mercado lo devoraría y no tendría la más mínima repercusión. Estaría condenado al fracaso.
Estos son los cimientos sobre los que se erige la industria de los videojuegos actual. Y todas las compañías de desarrollo que no fueron capaces de asumir este cambio de modelo de negocio desaparecieron a principios de los 90. O bien fueron absorbidas por otras más grandes que sí consiguieron desarrollar su estructura para adaptarse a la explosión de una industria que hoy tiene un volumen de facturación envidiable.
Las tres últimas generaciones de consolas no han llegado de la mano de un desarrollo tecnológico tan rupturista como el que nos entregaron las tres anteriores, y que, como hemos visto, comenzó a fraguarse con el salto de los 8 a los 16 bits. Y la evolución que ha experimentado el PC durante este tiempo, tampoco.
Durante la última década y media la innovación ha llegado de una forma progresiva y mucho más fácil de asumir por las desarrolladoras de videojuegos, aunque algunos usuarios echamos de menos aquellos tiempos en los que una nueva plataforma conseguía dejarnos con la boca abierta.
Imagen | Rama
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