El término 'walking simulator' nació en torno a 2013 para hacer referencia, normalmente de forma despectiva, a juegos como 'Gone Home' y otros indies que comenzaban a difundirse en la época. Juegos tranquilos, contemplativos y que planteaban su ritmo casi como un opuesto matemático al de las mecánicas convencionales del mainstream, donde a menudo se opta por la velocidad sin freno, la exigencia de reflejos muy depurados y, en general, el rechazo de todo lo que no haga "avanzar", sea en términos lúdicos o narrativos.
Distintos títulos posteriores han ido bailando en torno a los preceptos de 'Gone Home'. Han planteado metanarrativas acerca del sentido de los videojuegos y qué es ganar y perder en títulos como 'The Stanley Parable', y han llevado al límite la experiencia plástica y visual del videojuego a base de contemplación pura como hace 'Firewatch'. Todos ellos fueron más allá de conceptos heredados de la competición deportiva y la filosofía arcade, que marcaron el destino narrativo de los videojuegos en base a un condicionante que ya ha quedado caduco: antes había que pagar para jugar.
Finalmente, la carga despectiva del término 'walking simulator' ha desaparecido y algunos de sus fundamentos han permeado en el mainstream. Siempre han existido juegos de exploración (y el propio Kojima tiene mucho que decir sobre ello y su constante indagar en las mecánicas de la observación y la interacción con el decorado), a menudo vinculados a la acción y el desafío. Poco a poco la balanza se ha equilibrado, y juegos tan poco sospechosos de tener ambiciones experimentales como 'Prey' o 'Red Dead Redemption' han inyectado elementos de los 'walking simulators' en su desarrollo.
Pero 'Death Stranding' va un paso más allá. Canalizado por las ambiciones autorales de Hideo Kojima, 'Death Stranding' es, posiblemente, la cúspide de la fusión entre los ritmos sosegados y contenidos de los 'walking simulators', su talante contemplativo y su militante ausencia de acción tradicional (que mirar y aprender también es "acción", pero eso es otro debate) con ciertos toques de juego de aventuras al uso. A lo que se suma la ambientación de ciencia-ficción chiflada marca de la casa, que tanto te viste un delirio al estilo del padre de Solid Snake que encaja en un pegatiros de Activision con un número en el título.
'Death Stranding': Dame la mano, hermano americano

Esa ambientación se despliega en una historia a través de la que conoceremos a Sam (Norman Reedus), mensajero que trabaja en las Ciudades Unidas de Norteamérica, los actuales Estados Unidos. Su propósito es ayudar a la actual presidenta, Amelie (Lindsay Wagner), y la agencia para la que trabaja, Bridges, a recomponer el país haciendo encargos y sobre todo conectando al país a un renovado sistema de comunicaciones, la Red Chiral, que funciona como una especie de red social.
Por desgracia, hay quien defiende el sistema caótico en el que está sumido el país en la actualidad: desde bandidos nómadas que intentarán robar los paquetes de Sam a una organización terrorista ludista, los Homo Demens, comandados por el misterioso y enmascarado Higgs (Troy Baker). Asistiéndole estarán no solo gente como Deadman (Guillermo del Toro) o Die-Hardman (Tommie Earl Jenkins), de Bridges, sino también Fragile (Léa Seydoux), que dirige una empresa de reparto colaboradora / rival con su mismo nombre, y que acabarán uniendo sus propósitos.
Aunque el principal obstáculo al que se tendrá que enfrentar Sam es a los Entes Varados, unas criaturas que parecen estar en un punto intermedio entre la vida y la muerte y que en determinados puntos del mapa se muestran vinculados a la intensa lluvia que deteriora todo lo que toca (incluso a los humanos, a los que hace envejecer). Pero Sam pronto descubrirá que su relación con estas criaturas es singular, así como lo es la de algunos de los personajes secundarios que se irá encontrando.
Aquí es donde tenemos que detenernos y no detallar nada más del argumento. Sabrás algo (poco) más si has visto los trailers previos del juego, alguno rebosante de spoilers como el último antes del lanzamiento, que detallaba partes de a historia en su tramo final a lo largo de siete extensos minutos. Si has tenido la suerte de esquivarlo, no diremos más, pero lo cierto es que que lo contado más arriba es solo el punto de partida de la historia: a partir del cuarto episodio se suceden los giros y aparecen nuevos personajes que modularán la relación de Sam con los Entes Varados, que se adivina especial desde el primer momento.

Ningún veterano en Kojima debería verse especialmente sorprendido cuando empiecen los giros: malos y buenos aparentemente bien definidos en el arranque verán matizados sus propósitos no para cambiar de bando, sino para entrar en zona de grises. Es indiscutible marca de la casa, como lo son las interminables conversaciones rebosantes de términos técnicos inventados que harán hervir la sangre de los detractores del diseñador y entusiasmarán a quienes piensan que una buena charleta bien construida, aunque se entienda a duras penas, hace más por la construcción de un mundo imaginario que la mejor de las cinemáticas.
El sistema de juego: una persona normal salvando el mundo
Decía Kojima que Sam es solo una persona normal enfrentada a una situación monstruosa. Quizás parafraseando a la inversa al Liam Neeson de 'Venganza' decía que es "un tipo con un conjunto de habilidades vulgar y corriente". Cuando se inicie la aventura, seremos demoledoramente conscientes de ello: básicamente, el juego te pide que recorras larguísimas extensiones de terreno con medios muy magros. Nada de vehículos, nada de teletransporte instantáneo, nada de supersaltos ni megavelocidades. Solo Sam y lo que consiga cargar a la espalda, el auténtico desafío del juego.

Por supuesto, esa situación cambiará: ya habrá vehículos, transporte instantáneo (del que Kojima, muy cuco, se encarga que no abuses no dejando que se pueda trasladar equipo) y mejoras en forma de exoesqueletos que harán el viaje más rápido. A eso es a lo que se refiere Kojima con lo de que el juego tarda horas en ser divertido: paradójicamente, y pese a los innumerables giros argumentales, es muy posible que los mejores recuerdos que te lleves del juego pertenezcan a los primeros capítulos. Es donde la relación esfuerzo-recompensa, al límite de lo frustrante pero muy medida, es más satisfactoria.
En cierto sentido, el juego reposa esencialmente en la gestión del inventario, y en esa parte de la aventura está la clave de la victoria: siempre serán necesarios determinados útiles (esas escaleras con alma de meme para escalar montañas), y según los peligros arrecien y el juego avance, habrá que hacer sitio para determinadas armas, para reservas de sangre, para sprays que arreglan el cargamento deteriorado. Habrá que dejar espacio para los objetos que encontremos en nuestros viajes, por los que seremos recompensados. Habrá que decidir si cargamos con más peso para completar varias misiones en un viaje, o si hacemos viajes más rápidos y seguros con menos cargamento.
Se dice mucho lo de que cada jugador experimenta los sandboxes de una manera, pero se suele hacer referencia al enfoque de la experiencia: a si quieres que 'GTA' o 'Red Dead Redemption' sean más contemplativos o más orientados a la acción, más de exploración o más intrascendentes. En 'Death Stranding' cada jugador lo experimenta de una manera porque las estrategias de acercamiento a la mecánica (en realidad, no tan compleja sobre el papel: ve de A a B y apáñatelas como puedas) son virtualmente infinitas. Por ejemplo, el jugador puede construir buzones para dejar su equipo, salas de descanso para recuperarse él y su bebé por completo, generadores de energía, paraguas para poder hacer paradas técnicas en peligrosas zonas con lluvia, puentes, avisos, marcas y mucho más...
Por encima de cualquier consideración respecto a su historia o sus mecánicas, eso es lo que hará interesante a 'Death Stranding' para determinados jugadores, y también lo que supondrá una barrera insalvable para otros. El juego tiene un sistema de misiones definido y claro, pero aquí estamos para subir esa montaña a pulso, y posiblemente se podrá subir de media docena de formas distinta, cada una apropiada para un estilo de jugador (aquí, a diferencia de un RPG al uso, lo que define la partida no es cómo se haya configurado las mejoras o el equipo del personaje, sino cómo decide afrontar los desafíos el jugador).

Todos los demás elementos del juego, kojimadas o no, e incluído el tema del juego online y su simpática relación con las redes sociales, son superficiales y compartidos con muchos otros juegos, pero este sistema de exploración es lo que lo hace especial. Ha sido comparado con 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' y es cierto que algo hay en el sistema de bases y la relación con el entorno, pero quizás se parezca aún más a 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' y su aproximación a los mundos abiertos.
Perdonad que insista, pero aquí está la clave del juego, en el andar y percibir el peso del cuerpo de Sam, lo molido que está por culpa de la carga, sus comentarios animándose a sí mismo y al jugador, los canturreos de BB, la espectacularidad gráfica de los parajes que visita y las irregularidades realistas, afrontables, siempre con secretos y extraordinariamente bien diseñadas. Pocas veces un juego de estas características había prestado tanta atención al suelo y a nuestra interacción con él, y ahí es donde está la magnitud de Death Stranding, no en la historia.
Bebé a bordo y otros elementos
Bebé Bridge, o BB, o el feto en un tupper que se ha convertido en la otra fuente futura de memes del juego, es justamente icónico, y un simpático personaje que conecta el mundo de los muertos y de los vivos. Con él podremos detectar a los Entes Varados y reaccionará a nuestros estados de ánimo a la vez que deberemos vigilar el suyo. Es de notable importancia en el argumento del juego, pero no una revolución desde el punto de vista de la mecánica.
Algo similar sucede con los Entes Varados, aunque aquí si hay más innovaciones a nivel jugable. Durísimos de liquidar, se superponen en sus apariciones distintas mecánicas de juego: desde las de shooter convencional a las típicas de memorización y repetición de los final bosses, combinado todo ello con tensísimas secciones de sigilo con múltiples matices (los gadgets que indican cómo y dónde están los EV, el uso de los silencios y la interacción con el mando) donde Kojima aprovecha para incluir sus habituales extravagancias en los controles, con comandos para contener la respiración, por ejemplo.
Es con los Entes Varados donde Kojima introduce el concepto de que Sam no puede morir, algo que aporta capas al juego, sobre todo, a nivel argumental. Pero que también abunda en ciertas reflexiones muy de su autor acerca de las mecánicas de premio y castigo en las que lleva toda la vida investigando. Al final es una sutilidad cosmética más, pero redondea la mecánica de exploración del juego, donde no hay que preocuparse demasiado por el letrero de Game Over, sino simplemente disfrutar del viaje, facilitando la inmersión al dejar de lado los artificios de los videojuegos. Más adelante, el argumento introducirá algunas variantes en la relación con los Entes Varados y cómo se juega con ello, pero la esencia permanece intacta.

En términos generales, lo mismo sucede con las secuencias de acción contra humanos. Funcionan estupendamente, sobre todo porque a menudo pueden pasar largos ratos en el juego en los que no hay descargas de adrenalina, tal y como demuestra el hecho de que Sam esté muy limitado para el combate cuerpo a cuerpo. Las armas rebosan detalles de diseño interesantísimos (la mayoría se nutren de sangre del propio Sam), pero su empleo contra los EV o los enemigos humanos no es lo que hace distintiva a esta aventura de Kojima, aunque han sido pulidos para que la experiencia de juego sea memorable también en estas secciones.
Finalmente, cabe hacer mención al mundo online de 'Death Stranding', cuyo alcance no podremos juzgar hasta que no haya millones de jugadores activos. Es interesantísimo que todo lo que se construye en el juego pueda ser compartido por otros jugadores, pero Kojima ya ha advertido que no funciona como un MMO, con todos los Sam Porter Bridges conviviendo en un entorno simultáneo. Kojima ha puesto límites a lo que ve en el juego cada jugador en relación con los demás conectados, además de que se ha encargado de que argumentalmente sea justificable que muchos de los elementos del juego se deterioren con el tiempo.

Queda por ver si los jugadores van a colaborar como Kojima cree que lo harán, con cierta adorable ingenuidad: los jugadores compartirán el equipo que les sobre, y asfaltarán parte del mundo de 'Death Stranding' (una tarea inabarcable para un solo jugador) para que los vehículos puedan circular por él. Pero lo cierto es que Kojima es precavido: se pueden desmontar estructuras ajenas, pero esto no se refleja más que en el mundo propio. Podremos ver por donde han circulado otros jugadores y con ello deducir qué caminos son seguros, y el sistema decidirá, con su sistema de "Me gusta", qué es relevante para la comunidad de forma asíncrona. Kojima se encarga de que colaboremos queramos o no.
'Death Stranding': un mundo muerto para un juego vivo
'Death Stranding' es un juego profundamente humanista, y que se toma muy en serio su mensaje de la comunicación como una herramienta imprescindible para conformar una sociedad con un mínimo de esperanza. 'Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty' ya hablaba de las redes tecnológicas como una herramienta que nos acercaba, y Kojima ha hecho un juego que abunda en ese tema, aunque esta vez continente y contenido se tocan con más elegancia.

¿El motivo? Cuando Kojima dice que Sam es una persona normal, sabe de lo que habla. Es uno de los personajes más identificables con el espectador que ha llegado a construir en su obra y es sencillo pasar, a su mismo ritmo, de las reticencias iniciales a una ciega fe en que todo va a ir bien. Y eso se debe a la belleza intuitiva con la que Kojima ha bañado las mecánicas y los decorados del juego. Cuando se te saltan las lágrimas porque después de ingentes esfuerzos y continuos experimentos con la gestión del inventario has logrado atravesar una zona aparentemente inexpugnable, es fácil creer que ese mundo agrestre, incivilizado, merece una oportunidad.
Todo lo demás son ropajes de ciencia-ficción extrema (muy atractivos, es cierto: el diseño de hubs, escenarios, menús, objetos y vehículos está diseñado con un detallismo primoroso), tremendamente satisfactorios para quienes somos aficionados a los culebrones hi-tech del autor. Pero lo valioso es que pocas veces antes un juego había combinado con tanto acierto la fusión de mecánicas casi experimentales con un mensaje claro y no demasiado encriptado en un argumento confuso. Por así decirlo, Kojima ha aprendido, a golpe de mecánica jugable, a ser directo sin perder la sutilidad. Y eso es motivo suficiente para celebrar 'Death Stranding'.
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33 comentarios
yomacarval
Hasta la crítica me parece aburrida... no quiero ni imaginarme el juego. Boring Simulator.
falconx
Otro gran exclusivo de Sony
Oh wait...
Usuario desactivado
Si tienes que explicar una mecánica para que se entienda quizá no sea tan divertida.
Quedo a la espera de verlo en acción para sacar mis conclusiones pero lo visto hasta ahora no me llama. La curiosidad por el argumento es lo único que sigue intacto después de seguir el desarrollo del juego tantos años
Chizko
La mayoría de reviews quedan en que es demasiado repetitivo, que el giro a mitad del juego puede ser el único buen momento y que si no te gusto este giro entonces seguirás aburrido, que el bebe molesta por el control y que tuvieron que darse 3 vueltas para analizar el juego para no caerle a patadas, porque a la mayoría se les nota que tuvieron que repensar qué poner para no rellenar el review sin malos comentarios.
croquetus
La critica me parece una felación por dinero, pero bueno, hasta que no lo pruebe yo mismo no diré mas que, según veo en trailers, videos de horas y análisis, el juego pinta aburrido de cojones. Solo para hipsters que buscan mas que divertirse, profundizar en mierdas complejas y lentas que ni ellos saben porqué pero queda bien decirlo.
Recordemos que es un videojuego!, debe divertir, no andar 4 horas y 10 minutos de historia. Tampoco pido que sea un COD o un Candy Crush de diversión arcade instantánea, peor joder se le ha ido de las manos. En ventas creo que se va a dar la hostia del siglo. Y que la gente que no es la crítica, los usuarios de verdad, lo van a revender en segunda mano a la semana por ser infumable. La gente es la verdadera crítica y veremos si al público le gusta o le cansa de forma infinita...
dabelo
No lo sé Rick, pero me parece un simulador de un repartidor de Glovo por el monte.
rubenbb
A ver si no me ha quedado claro al leer el análisis.....
Valoras que caminar y caminar (en alguna ocasión por el mero hecho de hacerlo) sea algo "disfrutable"
Luego, HK dice que nos divertiremos a partir de cierta parte del juego, pero tú indicas, que los mejores recuerdos serán en la primera parte....
Entiendo por el análisis que es una mezcla de Fallout a nivel de 'Garbage Collect', RDR por explorar (donde creo que la RV sería muy interesante) y "casi" un MMO por el tema de objetivos grupales comunes (ya estoy viendo a la muchachada organizarse en grupetes para ir asfaltando cual Ministerio de Fomento todo lo posible)
PD: Veréis videos en YT de gente "Simplemente" estando en un sitio, acampados, viendo el paisaje, veréis...xD
mad_max
Reconozco que este tipo de juegos a mi me gustan pero es que este parece demasiado... walking simulator...
Ya veremos cuando lleve unos meses en el mercado.
danyelop
Tiene una pinta de basura... que tela. He leido varios analisis distintos, y me dejan igual o peor. Lo unico que me ha gustado es la banda sonora.
Usuario desactivado
Me aburroooooo
154549
No entiendo. Publicais el analisis en xataka en vez de vidaextra? O lo llamais critica para publicar un analisis hablando de lo mismo en vidaextra?
txavi.el.humano
Xataca hace una critica de un juego sin jugarlo... cada día este portal esta peor que alguien les de un sueldo haber si mejoran en su eterna mediocridad escrita
nebulus
Tiene que ser un truño que te cagas.
cusberr
en lugar de juego deberíais llamarle película interactiva.
johnwaves
Es una pena que no todo el mundo tenga la capacidad de disfrutar de esta alucinante aventura. O de ni siquiera intentarlo.
Para mi está en el Top de lo mejor que he jugado... Y mira que he jugado y disfrutado con tipos de juegos diferentes y los típicos triple A .
Sólo Death Stranding me ha marcado de tal manera que mucho después de terminarlo sigo pensando en ese mundo tan extraño y con esos personajes tan vivos.
Si valoras una buena historia este es tu juego.
julianvokhmianin
yo solo esperare el vídeo resumen de la historia que se ve buena, pero el juego como tal super aburrido debe ser, muy lento, si ya me costo terminar el red dead r2, imagínate este, no lo termino nunca. igual nunca me gustaron los juegos de sigilo tan fuertes.
dani77
Con independencia de si el juego es o no divertido. A mí me gustaría saber si estaríamos leyendo ahora un análisis en xataka si este juego no lo hubiera hecho Kojima.
diego-rbb-93
Soy fan incondicional de Kojima. Pero me temo que quienes venían lanzando pedradas desde el principio van a inflarse, especialmente porque al final el tema del "Glovo simulator" iba en serio. xd
Dicho eso, yo siempre contuve de forma positiva mi hype. Si algo me ha brindado Kojima a lo largo de los años son experiencias que siempre han sido capaces de paliar los peores defectos de sus juegos, y aunque su narrativa cargada de conversaciones pueda ser pesada, el 80% de sus diálogos siempre vale la pena pararte a escucharlos. Quien a estas alturas esté buscando algo que no lograba encontrar antes o que no aguantara su estilo, ya puede salir huyendo.
Death Stranding promete ser una aventura radicalmente distinta a lo que todos esperábamos. Yo soy el primero que se sorprende de ver confirmado que la acción en un aspecto muy secundario, especialmente viniendo de un hombre que si precisamente ha logrado algo, es darle al género multitud de mecánicas cojonudas. Pero parece que lo que hace bien el juego, lo hace bestialmente bien.
Ahora bien, de lo que he estado leyendo, sí que creo objetivamente, que aparte de ser un juego difícil de calificar abiertamente sin haberse zambullido en él, tiene algunas notas un poco infladas, sobre todo porque algunos de sus defectos no son precisamente esperables viniendo de él (ejemplo: parece que los encuentros con final bosses están faltos de algo más de creatividad en varios aspectos y la acción, aunque no es parte esencial del juego, e incluso casi siempre es bueno evitarla salvo que la historia lo exija, no está pulida del todo).
Dicho ésto, me gustaría también darle a este hombre un punto de reconocimiento, en tanto que hacer un juego de esta escala y ambientación (te guste o lo odies, te resulte una auténtica obra maestra o creas que la comunidad/prensa lo infla por la cara), en cuatro años, tras haber estado lidiando con reconstruir tu equipo y no tirar de un juego/diseño artístico/mecánicas/género ya asentado, tiene mérito, más allá del enorme soporte que recibe gracias a su toda su trayectoria (soporte que también se ha merecido, ojo).
Y si crees que se ha pasado metiéndole hype al juego para al final entregarte un Walking Simulator... Pues tener razón, creo que quien se queje al final de todo el camino de que Kojima y sus kojimadas se le atragantaron, está en su derecho. Pero oye, pasamos mucho tiempo criticando que a la industria le está costando innovar o ofrecer algo nuevo. Cuando luego tengamos que seguir mamando con gente como Ubisoft haciendo sandboxes lamentables con fórmulas genéricas y pagos intrusivos o a EA entregando desastres como Anthem...
Llegados a este punto, debo reconocer que tengo una curiosidad horrible por jugarlo y pulirlo (apenas he tratado de ver los últimos trailers). Y siendo uno de los pocos creativos que me ha hecho llorar jugando a un videojuego, estoy seguro de que la experiencia será inolvidable, para lo bueno y lo malo.