No sería difícil plantarnos ante un escenario en el que gran parte de la población no ha oído hablar nunca de ‘Arena of Valor’. Menos aún que, si preguntamos acerca de los juegos que más ingresos generan alrededor del globo, muchos caigan en juegos como ‘Call of Duty’, ‘Grand Theft Auto’ o el reciente éxito de ‘Fortnite’, dejando fuera de esa lista al juego de Timi Studio Group.
Es comprensible cuando el mayor índice de beneficios del juego procede de China, donde además es conocido por el nombre de ‘Kings of Glory’, pero ‘Arena of Valor’ parece más que decidido a ampliar su éxito en occidente. Para ello su primer hito pasa por convertirse en el juego eSport de móviles por excelencia.
Arena of Valor: crónica de un éxito anunciado
De ‘Arena of Valor’ pueden extraerse una cantidad de titulares que enmudecerían a más de un triple A. El último de ellos es el del bote de premios que hay preparado para el mundial que se celebrará el mes de julio, con la friolera de medio millón de dólares. Pero creedme que no es ni de lejos el más espectacular.
De hecho, incluso sería difícil decidirse entre los muchos que lleva a sus espaldas. Está el de haberse convertido en el juego de móviles que más ingresos generó a nivel mundial el pasado verano. El de tener 200 millones de usuarios registrados y 50 millones de jugadores diarios en su primer cumpleaños. El de haber vendido la skin de un héroe alcanzando cifras que superan los 20 millones de dólares en su primer día. Y mi favorito, el del gobierno chino instando a sus creadores a limitar las horas de juego a los menores de 12 años a una hora al día. De hecho, los que no superen esa edad ni siquiera tienen permitido jugar pasadas las nueve de la noche.
Si alguien recuerda la fiebre asiática que se vivió con ‘StarCraft’, probablemente el precursor de que ahora se llenen estadios para ver a jugadores profesionales, la situación de ‘Arena of Valor’ está siguiendo un camino similar en lo que a seguidores se refiere y, lo más impresionante de todo, es que ese camino apenas acaba de empezar.
Será este año cuando esa situación acabe de materializarse o, de lo contrario, se esfume por completo. Y es que los dos grandes retos que tiene por delante el juego son conquistar al público del deporte electrónico con el mundial anteriormente mencionado y, aún más volátil, el difícil desafío de llevar los juegos competitivos de móviles a consolas con la llegada de ‘Arena of Valor’ a Nintendo Switch.
Un juego cargado de polémicas (y beneficios)
A pesar de los números que giran alrededor de ‘Arena of Valor’, lo cierto es que no es un producto que lleve picando piedra en el mercado durante una buena temporada. Apenas un mes antes de que Tencent anunciase la compra de Riot Games, creadores de ‘League of Legends’, el gigante de Shenzhen lanzaba al mercado ‘Kings of Glory’, un juego para móviles que compartía no pocas similitudes con la que sería su posterior adquisición.
Con un espíritu MOBA que admitía el juego en solitario pero se centraba especialmente en las batallas entre jugadores, apenas un año después del inicio de su beta, cerraba 2016 como el juego mejor valorado del mercado chino con más de 50 millones de usuarios activos al día. Cifra que poco después subiría hasta los 160 millones de usuarios activos mensuales.
En julio de 2017, apenas un mes antes de su desembarco en Europa (a Estados Unidos llegaría en diciembre del año pasado), la polémica salpicaba al juego de Tencent, que se veía obligado a limitar las horas de su juego estrella a una hora al día para los menores de 12 años, y dos horas al día para los jugadores de entre 12 y 18 años.
Lo justo para intentar calmar los ánimos cuando las cuestionables noticias sobre el juego se sucedían un día tras otro en el país asiático para hablar de casos de lo más estridentes como personas que habían perdido la vista por culpa del juego o suicidios ante castigos sin jugar. Según el gobierno chino ‘Arena of Valor’ era una droga y un veneno para el país.
Un eSport de éxito hecho a medida
¿Cómo una nueva IP puede llegar a generar tanto revuelo en un mercado tan saturado? Ahorrándote gran parte del CPI (coste por instalación) que supone publicitar un juego para móviles. Si aquí todo el mundo utiliza Whatsapp, en China la aplicación de mensajería por excelencia es WeChat, app que además sirve como fuente de aplicaciones, tienda online, servicio de llamadas e incluso ofrece servicios como pago de facturas o pago con el móvil.
Controlada por Tencent, WeChat es la herramienta perfecta para llegar a un gran público que, a finales de 2017, sumaba 850 millones de usuarios. Sumémosle ahí el hecho de estar ante un juego free-to-play que, además, por sus mecánicas ya era un viejo conocido incluso antes de nacer para toda esa legión de usuarios que seguían el éxito de ‘League of Legends’.
Como en el juego de Riot, gran parte de los ingresos viene de la venta de héroes y, en ‘Arena of Valor’, además de considerar ese factor como una forma de monetizar el juego también decidieron utilizarlo como herramienta publicitaria. ¿Cómo? Introduciendo personajes fácilmente reconocibles por públicos de todas las edades que pudiesen ampliar la promoción y las arcas del juego.
Va a ser complicado captar tu atención diciéndote que vas a poder jugar con Ormarr, Chaugnar o Slimz, pero si te digo que además podrás jugar con Batman, el Joker, Wonder Woman o Superman, la situación cambia bastante. Así lo aseguró un acuerdo con DC Comics para incluir varios de sus personajes en el plantel y, como podréis adivinar, la jugada fue todo un éxito.
Arena of Valor, el candidato a rey de los eSports
Dice el refrán que cuando veas las barbas de tu vecino cortar, debes poner las tuyas a remojar, y eso es precisamente lo que ha hecho el ecosistema eSport al ver el imparable crecimiento de ‘Arena of Valor’. Tras verse el buen hacer de Tencent intentando convertir a ‘Clash Royale’ (también de su propiedad) en deporte electrónico, el anuncio de que la compañía estaba enfocada en crear un circuito competitivo sólido para su nueva propuesta dejó el panorama muy claro.
Poco tardarnos los grandes equipos en absorver a clubes pequeños y con potencial para el competitivo del juego y, los que no lo hicieron a golpe de talonario, apostaron por dar vida a sus propios equipos de ‘Arena of Valor’ de cara a sumarse a la fiesta. Nombres de la talla de Alliance, Team Liquid o Vitality ya aspiran a llevarse el primer trofeo internacional del juego a casa.
Gran parte de ese reclamo está, por descontado, en los premios que se barajan en ese citado mundial. En comparación, el juego que más se acercaría a ese medio millón sería ‘Clash Royale’ con los 400.000 dólares que repartió el pasado diciembre. Y para cruzarnos con el siguiente habría que bajar hasta los 140.000 dólares que repartía ‘Vainglory’ en su mundial del año pasado.
Es precisamente este último su mayor rival en el sector competitivo en móvil, primero porque es el que no está bajo el control de Tencent, segundo porque es el que comparte público con los fans de los MOBA que van saltando del PC al móvil.
Es cierto que aún sigue lejos de los 24 millones que se repartían en el The International 2017 de ‘Dota 2’ o los 5 millones del mundial de ‘League of Legends’, pero tampoco olvidemos que esos son juegos con cuatro y nueve años de vida a sus espaldas.
Tencent está encabezonada con que los próximos grandes éxitos del mundo del videojuego, no sólo del deporte electrónico, pasarán por el teléfono móvil. Y para una empresa valorada en más de 500.000 millones de dólares, que ya ha sobrepasado a Facebook, controla gigantes como Supercell o Riot, tiene la mano metida en otras como Epic Games, Activision Blizzard o Ubisoft, y además ha triunfado en todo lo que se ha propuesto hasta la fecha, parece que la palabra imposible no entra en su diccionario.
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