No tiene nada de raro que la industria del videojuego se haya volcado con la fórmula de los juegos como servicio o live service: en su forma ideal, casi platónica, suponen un constante flujo de ingresos para las compañías y las plataformas. Por desgracia, el modelo comienza a dar signos de agotamiento, y la debacle que hemos presenciado con 'Concord' es una buena prueba de que las cosas pueden empezar a cambiar.
El descalabro de 'Concord'. Apenas dos semanas ha tardado en cerrar este ambicioso proyecto de Sony para Playstation y PC que llevaba anunciado desde mayo de 2023. Un hero shooter en la línea de 'Overwatch' o 'Valorant' que ha pasado por un desarrollo de ocho años, pero el fracaso ha sido mayúsculo: su pico de jugadores en Steam no ha pasado de 697 jugadores. Sony devolverá el dinero del juego a todos los que lo compraron.
Aquel momento. Ocho años de desarrollo es un tiempo significativo no solo por tratarse de un periodo excesivamente largo para lo que es habitual, sino porque 2016 es el momento en el que 'Overwatch' arrasaba. Es evidente en qué puso el objetivo Sony, que ha parecido ir algo a rebufo de este tipo de fenómenos, no generándolos, sino creando sus propios subproductos imitando lo que estaba teniendo éxito. Es uno de los motivos de su compra de Bungie, creadores del 'Halo' original y de 'Destiny 2', uno de los juegos como servicio más populares.
12 al año... o menos. También en abril de 2023, Sony anunciaba que tenía en preparación 12 juegos como servicio, un viraje absoluto en su estrategia de desarrollo hacia lo que parecía el género más querido del momento, si bien sobre el papel no muy razonable teniendo en cuenta el estilo de sus principales éxitos en consola (casi siempre para un solo jugador, como 'God of War' o 'The Last of Us'). A ello puso a estudios de tanto renombre como Firewalk, Naughty Dog, Bungie, Playstation London, Haven o Guerrilla. Es decir, casi todos sus estudios occidentales. En unos meses, Sony reculaba y anunciaba el retraso indefinido de la mitad de esos juegos.
El atractivo de los live service. Este volantazo de Sony (el inicial y la posterior reducción) sirven para explicar la tendencia de la industria que ve en los juegos como servicio una forma de generar ingresos continuos. Ya lo instituyó 'World of Warcraft' a principios de este siglo, con una suscripción barata y una mensualidad que pronto rebasaba el sistema clásico: un juego que se compraba y no generaba más beneficios para la compañía. La estrategia y el sistema de los juegos por suscripción ha cambiado desde entonces, pero el espíritu no.
Caídos por el camino. Pero mientras titanes sin competencia como 'Fortnite' generan millones (concretamente, 5.000 al año), a sus pies yacen los cadáveres de decenas de imitadores, que se han multiplicado en los últimos años y que son llamativos en algunos casos por el poco tiempo que han estado en funcionamiento. Allá van algunos ejemplos:
- Anthem (22 de febrero de 2019 - 24 de febrero de 2021)
- Marvel's Avengers (4 de septiembre de 2020 - 31 de marzo de 2023)
- Knockout City (21 de mayo de 2021 - 6 de junio de 2023)
- CrossfireX (10 de febrero de 2022 - 18 de mayo de 2023)
- Babylon's Fall (23 de marzo de 2022 - 27 de febrero de 2023)
Hay muchos casos más ('Paragon', 'Evolve', 'The Culling', 'Lawbreaker's...), pero vale la pena apuntar un par de detalles extra: primero, todos los anteriormente citados han sido fracasos, pero ninguno duró tan poco como 'Concord'. Segundo, ningún año ha sido tan devastador como lo fue 2023, en el que más de sesenta juegos vieron interrumpido su servicio online porque no daban suficientes beneficios (no todos eran juegos como servicio, pero sí con componente online imprescindible: 'Gran Turismo Sport', 'Battlefield 1943', 'Apex Legends Mobile' y un larguísimo etcétera que demuestran que no hay tendencia infalible).
El caso de 'Suicide Squad'. Cuando Rocksteady anunció que su esperado 'Suicide Squad: Kill the Justice League' tendría características propias de los hero shooters y los juegos como servicio (conexión a internet obligatoria, battle pass y contenido post-lanzamiento) se topó con el rechazo de los aficionados, sobre todo teniendo en cuenta que sus creadores eran los responsables de mayúsculos juegos de superhéroes para un jugador, la trilogía 'Arkham'. En mayo de este año se supo que había sido un pinchazo mayúsculo, con un impacto en los ingresos de Warner de unos 200 millones de dólares.
El brillo del dinero. Más adelante se supo que en los siete años de desarrollo de 'Suicide Squad', el enfoque del mismo había cambiado. La idea de transformarlo en un juego como servicio había surgido a mitad de desarrollo pese a que la idea de un título de 'Suicide Squad', posiblemente con un enfoque distinto, ya se apuntaba en los títulos de 'Arkham'. Rocksteady, habituada al desarrollo para un jugador tuvo que reestructurar el estudio por completo para seguir las demandas de Warner. Y todo por cabalgar una moda puntual.
Warner no aprende. Y ante nosotros tenemos posibles nuevas llamadas al desastre: aún después de la debacle de 'Suicide Squad', Warner mira a un futuro bañado en juegos como servicio, apuntando a introducir la franquicia de Harry Potter en ese terreno ("En lugar de lanzar un juego de consola de un solo uso, ¿cómo desarrollamos un juego en torno, por ejemplo, a 'Hogwarts Legacy' que sea un servicio en vivo, donde las personas puedan entrar y vivir, trabajar, construir y jugar en ese mundo de manera continua?"). De nuevo se repite la historia de 'Suicide Squad': el juego más vendido de 2023 ha sido una experiencia para un jugador, pero la promesa de un beneficio continuo es demasiado tentadora.
Los problemas de la fórmula. Además de la problemática propia de cada juego (y que ya apuntábamos en nuestro análisis del caso 'Concord': los hero shooters, por ejemplo, atraviesan su propia crisis), hay una serie de razones por las que la fórmula de los juegos como servicio ya no es tan rentable. La web Game Developer apuntaba algunas en 2023, y desde entonces la situación no ha hecho sino empeorar.
- Aumento de los costes de desarrollo y de adquisición de usuarios
- Cansancio de los usuarios a causa de la monetización
- Descenso de los ingresos tras la pandemia
- Ralentización de las tendencias de moda, como los battle royale.
- La expansión de las franquicias de telefonía móvil no está generando los beneficios esperados.
El futuro de los juegos como servicio. Aún es pronto para ver si estamos ante una tendencia pasajera o algo más seria, pero hemos visto cómo dos gigantes, Sony y Warner, intentaban dar el salto a un terreno en el que no estaban cómodos, con desastrosos resultados. Pueden ser casos aislados, pero ya se oyen voces que piden una cierta contención en los presupuestos y los tiempos de desarrollo de los Triple A. Y sobre todo, podríamos añadir, sería deseable que cada proyecto tenga un sentido y una dirección desde los primeros pasos de sus desarrollo, en vez de dar bandazos según las tendencias de moda. Nos ahorraremos disgustos como el de 'Concord'.
Cabecera | Sony, Warner
En Xataka | He jugado a los dos últimos grandes AAA en la nube. No lo cambio por nada
Ver 26 comentarios