Seguramente no pille a nadie por sorpresa que el nuevo juego de cartas de Pokémon, 'Pokémon TGC Pocket', lo esté petando cosa mala. Al fin y al cabo, es el juego de cartas más vendido del mundo, lo protagoniza una de las franquicias más populares de la historia y se puede jugar en un dispositivo que todos llevamos en el bolsillo: el móvil. 'Pokémon TGC Pocket' parece estar yendo estupendamente y, de alguna manera, tiene todo el sentido del mundo.
Las cifras. Para que nos hagamos una idea de la magnitud del juego, 'Pokémon TGC Pocket' se lanzó hace apenas 15 días desde la publicación de este artículo y, desde entonces, ha generado 24,5 millones de dólares solo en iOS y 30 millones de descargas. Y lo ha conseguido habiendo recibido solo una actualización que no ha añadido contenido nuevo y haciendo que su funcionalidad básica (abrir sobres) sea gratuita dos veces al día.
¿Recordáis 'Pokémon GO'? Durante sus cuatro primeros días de vida, el juego de realidad aumentada de Pokémon generó un millón de dólares diarios. Bien, pues 'Pokémon TGC Pocket' ha generado tres millones diarios. En sus primeros cuatro días, el juego generó 12,1 millones de dólares. Así de importante ha sido el lanzamiento.
Perfectamente medido. El juego ha funcionado porque 1) está bien hecho y 2) está medido al milímetro. Tiene todos los males de los juegos para móviles (tiempos de espera, micropagos, pase de batalla...), pero está tan bien hecho y exprime tan bien el componente social que dichos males pasan desapercibidos e incluso forman parte de la experiencia jugable.
Solo dos sobres. Si no queremos pasar por caja solo podemos abrir dos sobres gratis al día. Podemos elegir entre tipos de sobres y, posteriormente, qué sobre en particular seleccionándolo en un carrusel. Realmente es una ilusión, porque a pesar de que parece que podemos elegir el sobre, la realidad es que las cartas están decididas desde el momento en que elegimos entre Charizard, Pikachu o Mewtwo, tal y como confirma un análisis del código de la app. Luego volveremos a esto.
A diferencia de los sobres de cartas normales, físicas, que podemos comprar en tiendas especializadas, aquí no hay forma de saber rápido qué carta hay al final (suele ser la más esperada porque es la posición en la que se encuentran las cartas más especiales) salvo que le demos la vuelta al sobre y lo abramos por atrás. Ahora bien, el juego nos permite girar ligeramente el mazo de cartas para ver los bordes y comprobar si hay algo especial. No sabemos qué será, pero ahí está el chute de dopamina cuando ves un borde brillante.
Por otro lado, tenemos las elecciones mágicas que nos permiten optar a conseguir una carta que haya conseguido otra persona en sus sobres. Para ello, tenemos que usar una energía que se recupera lentamente o pasar por caja para conseguir cronómetros. Ese elemento exprime esa ilusión de que si a alguien le ha tocado, quizá también me pueda tocar a mí y a ver si hay suerte y consigo su Charizard.
Presumir. Eso nos lleva a otro apartado, y es que la interfaz del juego está diseñada de tal manera que podemos sacar una preciosa captura de pantalla de nuestras mejores cartas sin elementos que molesten. ¿Para qué? Para compartirla en redes sociales, por supuesto, para presumir de lo que nos ha tocado. Porque la vorágine de dopamina y endorfinas que experimentas cuando te cae la carta inmersiva de Mewtwo no tiene nombre y qué menos que compartirlo con el mundo, ¿no?
De nuevo, volvemos a ese alimento para la ilusión de que si a alguien le ha tocado X carta, a mí también me puede tocar. Hay canales de YouTube, perfiles de TikTok y streamers dedicados en cuerpo y alma a abrir sobres y esa actividad fomenta el ánimo de querer abrir más por, de nuevo, el chute de dopamina que obtenemos al abrir un sobre y conseguir una carta buena (o, en su defecto, ver cómo otra persona lo hace ante nosotros).
Los mitos. Desconozco cómo estará el panorama actualmente, pero hace unos años los sobres de cartas físicos se podían pesar para ver si en su interior había una carta holográfica. Una diferencia de apenas décimas indicaba si un sobre era más o menos valioso. En 'Pokémon TGC Pocket' esto, evidentemente, no sucede, pero eso no quiere decir que no haya mitos alrededor de los sobres y de cómo conseguir los mejores.
Como decíamos antes, hay una ilusión de la elección. Cuando seleccionamos el tipo de sobre que queremos abrir aparece un carrusel de sobres que podemos mover para elegir uno u otro. En el mundo físico, sería como tener una caja de sobres y poder elegir entre el primero, el segundo o el vigesimoquinto. La diferencia es que en el juego para móviles, las cartas están decididas desde el momento en el que elegimos el tipo de sobre. Seleccionar uno u otro después tiene cero unidades de efecto.
Eso podemos verlo analizando el código, tal y como han hecho algunos usuarios. La leyenda urbana es que los sobres que tienen la esquina doblada tienen mejores cartas en su interior, pero la realidad es que no hay un nexo causal. Las cartas que van a aparecer están decididas desde antes de que elijamos el sobre. El resto es parte del juego, de la ilusión y de alimentar esa falacia del apostador.
Otra leyenda urbana está en las elecciones mágicas, esa opción que permite conseguir una carta que haya conseguido otra persona en su sobre. El juego mezcla las cartas, las pone bocabajo y nosotros tenemos que elegir una entre las cinco. La animación da a entender que se están mezclando de verdad y hay usuarios que creen que grabando la pantalla y ralentizando la grabación pueden ver dónde está la carta que quieren. Evidentemente, esto no es así.
De hecho, si seguimos las cartas grabando la pantalla veremos que cada carta vuelve a su posición original. La mezcla sucede entre bambalinas, fuera del alcance de la vista de aquellos que pulsaban repetidamente la B o miraban hacia otro lado cuando lanzaban una Pokéball en la Game Boy porque así aumentaban las probabilidades de captura.
Es parte de la gracia. Esta serie de mitos, de leyendas urbanas, de rumores, alimentan el juego y son parte de la gracia, del espectáculo. Son este tipo de cosas las que hacen que el juego tenga ese aura de misticismo y que el coleccionismo de las cartas de Pokémon mueva las cifras que mueve. Por dar un dato, desde su lanzamiento se han vendido 64.900 millones de cartas. Nada mal, sobre todo si tenemos en cuenta que la colección está compuesta por alrededor de 18.000 cartas.
Los intercambios. 'Pokémon TGC Pocket' no ha tardado demasiado en convertirse en un melocotonazo y ya hay novedades en el horizonte. En primer lugar, el equipo planea lanzar una nueva expansión antes de que acabe el año. En segundo lugar, está confirmado que en enero de 2025 se podrán intercambiar cartas con otros jugadores. La función, no obstante, estará limitada a ciertas cartas cuya selección se irá expandiendo poco a poco.
Sea como fuere, The Pokémon Company y DeNa han hecho un trabajo sensacional con su juego. Es sencillo, es adictivo, fomenta la comunidad, genera debate, tiene pinta de que se actualizará constantemente, tiene una parte competitiva, permite jugar gratis y bueno, es Pokémon, que suele ser una garantía en sí misma.
Imágenes | Xataka
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