Apenas veinte días han pasado desde que Innersloth, el estudio tras el éxito sorpresa indie 'Among Us' anunciara que estaba preparando una secuela de su inesperado bombazo... y la confirmación de que de momento cancelaban el desarrollo. Y la razón puede resultar contradictoria a primera vista, pero en realidad es la única solución posible para un estudio de apenas tres personas: 'Among Us' ha tenido demasiado éxito. Y de la decisión lógica de prolongar ese impacto inmediatamente se ha pasado a la algo más prudente de potenciar y mejorar los hallazgos de la primera entrega antes de zambullirse en una continuación clónica.
El propio estudio ha reconocido en su blog de desarrollo que la idea de una secuela procedía de la intención de abandonar el código de 'Among Us', algo obsoleto y recargado. Pero tras algo de reflexión, en Innersloth han decidido que tienen intención de centrar sus esfuerzos en arreglar lo que sea necesario del primero juego. "Está muy desactualizado y no está creado para soportar la llegada de nuevos contenidos de gran tamaño", dicen, y precisamente en corregir ese problema se van a centrar.
Estos nuevos contenidos son las que había pensados para 'Among Us 2', es decir, que incorporarlos al primer juego conllevará una depuración del código a fondo. Las principales novedades anunciadas son una mejora de los servidores para evitar caídas, soporte para daltónicos -con dificultades para interactuar con el juego debido a su naturaleza gráfica-, un sistema de amigos para jugar solo con quienes queramos y un nuevo escenario basado en Henry Stickmin (una colección de juegos indies distribuidos por el estudio). Toda una colección de mejoras que la propia Innersloth asegura que les llevará un tiempo implementar.
Pero... ¿quiénes son Innersloth?
Innersloth es un estudio tan pequeño y de formación tan reciente que ni siquiera tienen página en la Wikipedia. Sin embargo, el éxito de 'Among Us' se ha cocido a fuego lento: su lanzamiento en Steam se produjo el 16 de noviembre de 2018. Sin embargo, el boca a boca, la miriada de opiniones positivas y las reseñas entusiastas de gran cantidad de Youtubers y voces de gran impacto entre los jugadores más jóvenes han forjado un fenómeno comparable en el tiempo al otro éxito sorpresa del verano, 'Fall Guys', pero este sin ningún tipo de apoyo por parte de las grandes compañías.
Tras Innersloth solo hay tres personas. Las tres poseen una bio escueta en la página web del estudio, que demuestra que tras este éxito no hay grandes inversiones ni costosas campañas, solo una buena cantidad de suerte y, sobre todo, un juego de mecánica infecciosa y estética agradable. Forest Willard se presenta como el encargado de la parte relacionada con los negocios de Innersloth, Marcus Bromander es el diseñador del juego y creador de la mencionada serie de 'Henry Stickmin', y Amy Liu es otra grafista y se ocupa de cuestiones como el merchandising y empezar a preparar futuros juegos. Los tres son, ante todo, programadores, aunque el éxito de 'Among Us' les haya obligado a multiplicar las tareas que cubrir.
La inspiración del juego original (más allá del mítico 'Mentiroso' al que todos hemos jugado con cartas) está en el party game en vivo 'Mafia', y la intención inicial era la de que el multijugador fuera local. Pero aunque Willard reconoció en una entrevista con Kotaku que el lanzamiento no fue especialmente bien, sí que se ganaron muy rápido una base de usuarios pequeña pero muy activa. Fue eso lo que les animó a implementar el multijugador online, las opciones de personalización y, finalmente, el lanzamiento en Steam tras el inicial de iOS y Android.
El éxito ha llevado al estudio a considerar el port a consolas, pero se han tropezado con el problema del chat, impracticable en PS4 o Xbox One (los formatos-objetivo) si no se tiene el equipo adecuado. Algunas de las ideas que se han barajado es la de los comandos rápidos estilo 'Rocket League', o preparar un sistema de comunicación nuevo para el juego, que como es fácil de imaginar, está complicando notablemente el desarrollo de los ports. De momento, con casi 90 millones de descargas en sus versiones móviles, no debería ser una prioridad absoluta para Innersloth. Pero lo cierto es que tienen una bomba de relojería entre manos... para la que no se plantean secuela inmediata.
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