id Software: el estudio que puso patas arriba la industria de los videojuegos

Doom

La historia de id Software es la historia del sueño americano, del éxito por méritos propios, el exceso arrebatador y la fama corrosiva. Además, está especialmente documentada. Tenemos el seminal libro “Masters of Doom”, de David Kushner, jugosas entrevistas a lo largo y ancho de Internet y tenemos, por encima de cualquier dato, sus juegos, tan vigentes como el primer día. Porque si algo ha quedado claro en el signo de esta marca, es que el shooter nació por y para que ellos le dieran forma y nos lo trajeran al mundo.

A 22 años del incorruptible original —el original salió a la venta en la navidad del 93—, hoy se publica ‘Doom’, el nuevo FPS de la compañía con el que pretende una doble carambola: convencer a los escépticos fans de viejo cuño y arrastrar a la muchachada con su sangría de tiros, desmembramientos y cachondeo ruidoso. De eso va ‘Doom’: de enfrentarse al fin del mundo a balazo limpio, un bautizo de plomo para todos los aliens pecadores, el infierno en la tierra.

Historia de dos Romeros

Romero, con apenas 11 añitos, se escapaba en bici con varios amigos para probar videojuegos

Cuenta la leyenda que un mostachudo John Romero —nacido el 28 de octubre de 1967 en Colorado Spring, Arizona— , con apenas 11 añitos, se escapaba en bici con varios amigos, y todos los sábados se colaba al campus universitario de Sierra College para probar videojuegos. Allí conoció ‘La aventura original’ (Colossal Cave Adventure), algo así como una novela animada diseñada por Willie Crowther y Don Woods hacia otoño de 1976. En aquel ambiente nerd, Romero atendía a los consejos de futuros programadores y, mientras sus notas bajaban estrepitosamente, su conocimiento e interés por la informática se disparaba. La navidad de 1982 Romero pidió dos regalos al tío Santa: “Apple Graphics Arcade Tutorial” y “Assembly Lines”. Libros para aprender a programar en el Apple II que acababa de comprar su padrastro.

Dos años más tarde, su afición ya pagaba sus vicios gracias a la revista inCider Magazine, la cual en junio de 1984 le publicó ‘Scout Search’, su primer videojuego. Los años adolescentes le trataron bien y en 1987, en la feria AppleFest, logró colar uno de sus disquetes en una máquina de exposición, atrayendo inmediatamente el interés de los PR de Origin Systems. Por aquel entonces llevaba 8 años programando videojuegos y era portada de la revista Nibble.

Por aquel entonces llevaba 8 años programando videojuegos y era portada de la revista Nibble

Romero y Kelly, su mujer, embarazada de su primer hijo, se lanzaron a la aventura y, tras varios descalabros, Romero logró entrar en Softdisk gracias a su amigo Jay Wilbur. Pero las cosas no pintaban bien: era uno más en un rebaño de funcionarios. Mientras tanto, para distraerse, colaboraba con medios como Big Blue Disco, revista en formato CD que distribuía juegos en formato freeware. Acaba de cumplir los 22, su pequeño ya trasteaba por casa y aunque el dinero saneaba las cuentas, su cabeza bullía de ideas insatisfechas.

Pasemos ahora de un John a otro. John Carmack era algo más joven —nacido el 20 de agosto de 1970 en Roeland Park, Kansas— pero su talento era aún más precoz, diagnosticado superdotado por sus tutores. En su hogar devoraba literatura fantástica y no fue, precisamente, hasta los 11 años cuando quedó prendado de la informática, cuando un profesor adjunto llevaba de un aula a otra un ordenador Apple II. Este mismo año asiste a un curso informático para el sistema TRS-80 y al curso siguiente es trasladado a la escuela pública Shawnee Mission East, donde forma parte de un programa de «niños con talento especial».

Carmack era otro genio de la informática, aún más precoz que Romero

Poco después sus padres se separan y el joven Carmack se ve, en una granja de las afueras, conviviendo los hijastros de la nueva pareja de su padre y un puñado de útiles de labranza. Pero cuando cae en sus manos el libro “Hackers: Heroes of the Computer Revolution” su perspectiva cambia para siempre.

Sus conocimientos no desisten. Se deja caer en el ambiente hacker y decide intenta robar un Apple II de su escuela. Bad idea: lo pillan y acaba en un centro de reclusión debido a sus informes psicológicos. Tranquilos: una vez sale sus padres deciden comprarle un Apple II.

Tarda apenas 6 meses en crear ‘ShadowForge’, un videojuego de rol similar a ‘Ultima’ (Origin Systems, 1981) que logra vender a la juguetería Nite Owl Productions por 1.000 dólares. El doble le dieron por su segundo juego, ‘Wraith’, inspirado en una noche mientras veía Star Trek: The Next Generation, concretamente el sugerente Holodeck. Repartidor de pizzas a tiempo parcial, genio de la programación hasta altas horas, descubrió un anuncio de Softdisk, la empresa de Shreveport, y decidió mandarle sus juegos, incluso porteándolos de manera autodidacta a IBM PC.

A doctor Al Vekovius, jefe de Softdisk, no le interesaba la idea de los videojuegos, pero gracias a la nueva dirección de Jay Wilbur y sus dos fichajes estrella —John Romero y Lane Roathe—, se dejó convencer. Comenzaron a distribuir Gamer’s Edge, disquete bimensual dedicado a videojuegos y, bueno, la carga de trabajo de Romero, programador jefe, les llevó al estudio a contratar a ese freelance tarambana que diseñaba juegos en tiempo record. Los dos John se conocieron. Y surgió el amor.

La carrera del más avispado

El talento de estos dos genios pronto se convirtió en una carrera de fondo en la que Lane Roathe no puedo aguantar el ritmo. Otro Carmack —sólo compartía apellido— entró en el equipo en calidad de becario: Adrian Carmack, nacido el 5 de mayo de 1969, llegó con su melena y sus ganas de triunfar a toda costa. El primer reto fue imitar a Nintendo, concretamente al exitoso ‘Super Mario Bros 3’. Junto al especialista de la división de Apple II Tom Hall, los dos Carmack se marcaron esa meta y la cumplieron. Crearon un émulo para PC completamente funcional. Y, donde podían replicar el nivel 1.1, ¿por qué no reproducir el juego entero? Y así hicieron. Su falso estudio secreto ‘Ideas From The Deep’, en honor a la nocturnidad de sus proyectos, mandó el juego a Nintendo, que por su puesto rechazó.

Ahora entra en escena Scott Miller, un tipo de piel fina nacido en Florida en 1961, hijo del prestigioso ingeniero de la NASA Boyd Miller y figura fundadora de Apogee Software en 1987. Miller estaba potenciando el mercado del videojuego mediante el modelo shareware desde su sede en Garland, Texas. El caso es que Romero y Miller se dan la mano y el nuevo proyecto que los chicos de Softdisk mantenían en secreto, ‘Commander Keen’, acaba en poder de Apogee.

Romero, por cierto, acababa de divorciarse y visitaba a su pequeño de pascuas a ramos. En diciembre de 1990 se distribuye el primer capítulo de ‘Commander Keen’ vía shareware y los siguientes dos previo pago por correo. El juego logró 31.000 dólares para navidad: un tercio fue a parar a las arcas de ‘Ideas From The Deep’. Los de Softdisk siguieron creando contenido, 5 capítulos más, y hacia el primer año Commander Keen había generado más de 100.000 dólares en beneficios.

Mientras tanto, Al Vekovius se enteró del pastel. Y no le hizo ninguna gracia. Primero pensó en demandarlos, después les propuso un trato al 50-50 y, finalmente, desistió y vio como los cuatro mosqueteros acortaban el nombre de su empresa confidencial y pasaban a llamarse id Software. El 1 de febrero de 1991 se mudan oficialmente a su casa del lago, una que contaba con una señora piscina de azulejo que, créanme, ayuda sobremanera a la creatividad. Allí igual sonaba Venom que se empachaban con maratones de cine de terror y gore serie B.

Y, entretanto, creaban un puntero motor en primera persona tipo tanque llamado ‘Hovertank 3D’. Carmack siguió con sus avances tecnológicos y, prácticamente sólo, diseñó su texture mapping, que no es otra cosa que aplicar textura sobre la superficie de los píxeles. ‘Catacomb 3D’ fue la suma de estos dos progresos, tildado de «una nueva dimensión», según los medios especializados de la época.

Por cierto, ¿y de qué comió Softdisk mientras tanto? De juegos menores, los dos ‘Rescue Rover’ y ‘Shadow Knights’, que más que juegos eran terrenos de pruebas para lo que vendría en un futuro. Los primeros orbitaban en torno a un carismático perro que sorteaba los peligros robóticos y resolvía puzles, y el segundo era un sólido plataformas con aires de ‘Ninja Gaiden’. Porque si algo sabía aprovechar este estudio eran las buenas influencias.

Del castillo nazi...

Scott Miller estaba enamorado de estos chicos no tan chicos y les encargó un nuevo juego, donde replicasen la idea de ‘Catacomb’. Y decidieron adaptar a 3D uno de los juegos favoritos del estudio: ‘Castle Wolfenstein’ (Muse Software, 1981). ‘Castle Wolfenstein’ ya supuso una revolución en su día. Vendido por Muse Software como «el juego más interactivo jamás creado», la forma en la que se gestionaba el inventario —que tiempo después imitaría el ‘Metal Gear’ de MSX 2— y la oquedad de aquella prisión incólume, sacaban petróleo a los sistemas de la época.

Tres años después llegaría su secuela por medio de Warner, donde debíamos abrirnos paso aniquilando oficiales de las SS e infiltrarnos hasta el mismísimo búnker de Hitler y darle caza. Hombres lobo bajo esvásticas pixeladas. Pero volvamos al hilo de la narración.

Tras la bancarrota y cierre de Muse en el 85, la licencia estaba bajo el auspicio de aquel estudio de pantalones cortos y medias melenas, el epicentro tecnológico de una nueva década. Y Apogee Software, la distribuidora tejana que ya tenía experiencia manejando a machos alfa rubios —Duke Nukem fue publicado en julio del ‘91— pondría al personaje, ahora renombrado como BJ Blazkowicz, nieto del maldito ‘Billy Blaze’ Blazkowicz II de ‘Commander Keen’, en todos los ordenadores de la época.

El equipo se jactaba de poder diseñar un nivel en tan sólo un día. Así que Apogee aprovechó la osadía y le encargó el doble de capítulos: inversión segura. En un mes lograron un cheque por valor de 100.000 dólares. Y, aún con esas, ‘Wolfenstein 3D’ no funcionó como esperaban, pero encantó. La piratería hizo mella en las ventas, en parte porque eso de las protecciones anticopia eran una entelequia en mayo de 1992 y en parte porque cualquier PC de la época podía moverlo con fluidez. Meses más tarde llegaría la expansión 'Spear Of Destiny', una suerte de precuela donde debíamos recuperar la lanza sagrada que hirió a Cristo en la cruz y que fue robada en Versalles por los nazis.

La tecnología de Carmack era tan avanzada que decidieron licenciar el *engine* del estudio

La tecnología de Carmack era tan avanzada que decidieron licenciar el engine del estudio, una fuente de ingresos secundaria nada desdeñable. Y, de esta forma, todo el mundo empezó a hacer clones. Un poco como lo que pasó con Radiohead tras OK Computer. El éxito llamó a la puerta con forma de N: Nintendo ofreció otros 100.000 dólares por una versión de ‘Wolfenstein 3D’ para SNES, edulcorando un poco la violencia, cambiando el color de la sangre y demás moñeces.

… Al espacio exterior

Subidos al tren del dólar, Tom Hall quería volver al plataformeo. Un día vio ‘El color del dinero’ y pensó en sustituir el eficaz palo de billar de Vincent, el joven protagonista interpretado por Tom Cruise, por una metralleta. Ideaza que cogió John Carmack y comenzó a desarrollar en solitario. Y nació ‘Doom’. Hall, que no sabía cómo sumarse a las dinámicas locas de la empresa, dedicó su tiempo a crear un rico lore para el juego. A Hall se lo pagaron despidiéndolo, aunque fue a 3 votos contra 1, y ese uno era Romero, el líder. El veterano Sandy Petersen entró a sustituirle.

Con ‘Doom’ querían crecer, y Adrian sustituyó los dibujos manuales por modelados en arcilla fotografiados —hoy día se haría un escaneo volumétrico, claro—.

'Doom' incluía un modo multijugador todos contra todos, el denominado "deathmatch"

‘Doom’ fue un excelente ejemplo de Juan Palomo: el propio Jay Wilbur distribuyó copias por las tiendas, y la venta fue directa: en la demo, siguiendo el modelo shareware, aparecía un número gratuito al que llamar para pedir una copia completa. Así, id Software se aseguraba dos tercios del beneficio neto.

‘Doom’ no sólo supuso el primer first person shooter de éxito en la historia, sino que cambió las tornas de juego. Incluyeron el prometido modo “deathmatch”, multijugador LAN, bautizado por Romero, quien tenía un salero especial para los nombres. Al primer nivel del juego me remito: ‘Knee-Deep in the Dead’. Decía Microsoft en su día que había más copias de ‘Doom’ instaladas que Windows en los ordenadores —se dice que hacia la primavera de 1995 ‘Doom’ estaba instalado en unos 10 millones de ordenadores—. Tal es así que el propio Bill Gates usó el juego como propaganda. Romero, por otro lado, empezó a creérselo demasiado y se construyó una gigantesca mansión. No duró allí más de 4 años.

El propio Bill Gates usó 'Doom' como artículo para promocionar Windows

Con 21 añitos —nacido el 13 de diciembre de 1972— llegó al estudio otra anatema: American McGee hizo buenas migas con Carmack, quien ya no tenía en Romero el apoyo de años atrás. Romero empezó a llegar tarde e irse pronto del trabajo y McGee, junto con Kevin Cloud y Tim Willits, la llamada segunda generación de programadores de id, trabajaban en el diseño de cierta secuela.

Y llegó ‘Doom II: Hell On Earth’. Y con él, un puñado de progresos tecnológicos importantes, guiños internos —como los dos niveles secretos adaptados de ‘Wolfenstein 3D’— y un carisma irrevocable: nadie que lo haya jugado olvidará el malísimo Spider Mastermind o la escopeta de dos cañones. Aunque, los personajes, aún eran sprites a escala moviéndose por un plano dibujado para simular las tres dimensiones: al fin y al cabo esa era la droga que demandaba su público, sin modificaciones. Y su éxito fue arrollador.

Eso que conocemos ahora como servidores dedicados, deporte electrónico, charts de nivel… Sí, todo aquello nació con el multijugador de 'Doom'

Un joven llamado Bob Huntley, socio de la empresa DWANGO (siglas de Dial-up Wide-Area Network Game Operation), estaba tan enganchado al juego que, por sí mismo, diseñó en 6 semanas un programa para poder jugar online, entendiendo que lo mejor de aquello estaba en el multijugador. Su socio Kee Kimbrell financió la inversión y un servidor en Houston, al que se conectaban cientos de estadounidenses para jugar vía telefónica. id Software licenció el proyecto a cambio de un 20% de los beneficios. La venta de DWANGO supuso la segunda revolución. Allí, entre ‘War II’, ‘Heretic’ o ‘Duke Nukem’, gente de todas partes jugaba a ‘Doom’ sin parar. Lo que conocemos ahora como servidores dedicados, deporte electrónico, charts de nivel… Sí, aquello nació allí.

Quake, aquí hay tomate

‘Quake’ fue lo que llaman en mi pueblo el parto de la burra. Con talentos como Michael Abrash en las filas, escritor de algunos de los libros cabecera de Carmack para aprender a programar, id Software tenía concentrada a la plantilla más jugosa de media Norteamérica. Pero las tensiones con un nuevo juego de corte medieval crecieron hasta volverse insostenibles. ‘Quake’ se concibió de manera similar a ‘The Elders Scrolls: Arena’, centrado en los castillos, las batallas a corto alcance como las arenas de los gladiadores.

Pero su diseño dio vueltas en círculos durante demasiado tiempo, provocando un retraso en la deadline de diciembre de 1995 a marzo de 1996. La plantilla se dividió en dos bandos. Un dictatorial Carmack quería controlar todo y prohibió el juego, el tonteo y la distracción. Derribó muros y cambió la disposición del mobiliario.

Carmack quería controlar todo y prohibió el juego, el tonteo y la distracción. Derribó muros y cambió la disposición del mobiliario

Romero, mientras tanto, se ganó la confianza de McGee —él mismo contrató a los nuevos programadores— y los niveles diseñados por él tomaron el estilo que imponía: futuristas, enfocados al guantazo. Los del diseñador Sandy Petersen eran más lóbregos y góticos, con puzles mecánicos.

El equipo estaba tan avergonzado por esta actitud campal que Romero se vio sólo el día que tocaba lanzar el juego, tras casi 2 años, un 22 de junio de 1996. Pero las ventas doblaron el éxito de ‘Doom’. Quake se convirtió en un juego sólido, bien distribuido a nivel internacional, que la comunidad modder explotó en forma de fanfics, niveles extra —las Special Edition o el ‘The Ultimate Doom’—, modos de juego, y claro, la joya de la corona: el mod de Chiquito de la Calzada.

El drama interno siguió: algunos compañeros no querían que John Romero abandonara el barco. Carmack sabía que, como socio mayoritario, si su viejo amigo quería podía romper en pedazos la empresa. Así que le presentó, en una junta demasiado formal, una carta de despido que Romero, abrumado y contra todo pronóstico, decidió firmar. En cierta medida estaba agotado del perfeccionamiento técnico, de no disfrutar de la visión del jugador, de la libertad creativa. Romero aprovechó para retomar el contacto con Tom Hall y fundaron Ion Storm, su propia visión del negocio.

Mientras tanto, id Software siguió con la producción rutinaria de ‘Quake II’.

Tras Romero, quien ya estaba bajo el auspicio de una Eidos Interactive que le había extendido un cheque en blanco, fueron abandonando el barco algunos de los nombres propios clave de id Software: primero Jay Wilbur, después Michael Abrash y Sandy Petersen y, finalmente y a mitad del desarrollo de ‘Quake II’, McGee, que fue despedido el 12 de marzo de 1998 a favor de Tim Willits, el nuevo ojito derecho de Carmack y que el propio McGee contrató como asistente. La excusa era bastante explícita: McGee se quejaba del funcionamiento de la empresa desde la salida de Romero y quería una vuelta a la inspiración y las buenas vibraciones creativas.

‘Quake II’, en todo caso, supuso un éxito rotundo. Hacía uso de todos los progresos tecnológicos que 3dfx y Nvidia —Mip Mapping, Z-Buffering, Antialiasing— habían implementado en los entornos 3D. Junto al famoso AGP (Puerto de Aceleración de Gráficos) desarrollado por Intel y la capacidad de cálculo de las nuevas tarjetas gráficas, el juego de id Software era lo que ningún otro podía: un indiscutible portento técnico.

'Quake II' lograba lo que ningún otro juego de la época podía. Era un indiscutible portento técnico

Pasamos de los 4 jugadores simultáneos en ‘Doom’ y los 16 en ‘Quake’ a 64. Imagínate: 64 tipos desde sus casas gritando desde el chat y pateando píxeles sanguinolentos. Tal era el éxito por esta facultad que el diseño de ‘Quake III’ se orientó exclusivamente al online, a la arena.

El ocaso de los ídolos

Sigamos. Valve, la actual todopoderosa compañía creadora de Steam, lanzaba el 8 de noviembre de 1998 ‘Half Life’, un pequeño juguete que usaba una versión con anabolizantes del motor del primer ‘Quake’. Y, donde la prioridad de id Sofware estaba en dedicar sus recursos al juego competitivo, al captura la bandera y domina la zona, Valve daba un golpe en la mesa con el uso de la cámara y el planteamiento narrativo. ‘Quake III’ seguía alimentando a su recua, pero su gobierno se tambaleaba. Acababa de salir al mercado ‘Unreal Tournament’, el proyecto de una Epic Games con una mentalidad similar al primer is Software —crear un motor y herramientas para desarrollo—.

Por otro lado tenemos a los chicos Ion Storm —también fueron 4 los fundadores: John Romero, Tom Hall, Todd Porter y Jeremiah O’Flaherty—. Del sueño a la pesadilla: su obsesión por «el shooter más grande jamás creado» derivó de un proyecto de 5 millones y 7 meses de desarrollo a otro de que acabó en 44 millones de dólares en inversión y 42 meses de desarrollo, hasta el 29 de septiembre de 2000.

Eidos no estaba contenta con el trato y decidió absorber a la compañía, invitando a que sus dos miembros menores, Todd y Jerry, abandonaran la casa. Y, aunque quisieron amortizar la inversión con una serie de adaptaciones, el juego resultó un fiasco crítico, un demiurgo que devoró el ego de sus creadores, el dinero del estudio y las puntuaciones de la prensa. Aún duele ese 4 sobre 10 de Edge.

Los jugadores vieron a 'Doom II' como una ruptura de los cánones y el tono secular

id Software, convertida en la empresa que Romero vaticinaba, dedicó sus recursos a la facturación de la ‘Collector's Edition’ de ‘Doom’ (2001) y la producción de ‘Doom 3’. ‘Doom 3’ abandonó ligeramente la senda de lo cafre hacia algo más hondo —no en vano el último nivel se llama Inferno, en un constante descender por el Laboratorio Phobos—. Oye, recordemos que estamos hablando de una invasión alienígena, poca broma. Pero los jugadores vieron en este punto más survival y oscuro una ruptura de los cánones y el tono secular. Y, bueno, ya saben cómo es el fandom más inmovilista. Así pues, el juego logró una trama más rica en matices y la jugabilidad no se resintió en absoluto.

id Software siguió con su imparable producción de formatos adaptados de sus marcas de éxito

Otrora alfombra comunal y ahora convertida en departamentos y cubículos, id Software siguió con su imparable producción de formatos adaptados de sus marcas de éxito. A una re-distribución del clásico ‘Wolfenstein 3D’ le siguieron una venta de derechos a Splash Damage, estudio nacido a partir de la comunidad modder británica y responsables de la vertiente online de ‘Doom 3’, para encargarse del nuevo juego del matanazis favorito de la muchachada.

En 2003 llegaba ‘Wolfenstein: Enemy Territory’, tras un desarrollo problemático. En principio sería una expansión del juego, que Gray Matter Interactive, la encargada del ‘Quake II Mission Pack: The Reckoning’, ya estaba porteando para Xbox y PlayStation 2. Después pasó a ser algo independiente y, hacia el final del desarrollo, tras eliminar grandes cantidades del paquete para reducirlo hacia su componente online, un simple instalador freeware. Y funcionó a las mil maravillas.

id se dedicó durante un lustro a producir y licenciar productos derivados de sus IP's

En 2005 llegaba a compatibles ‘Quake 4’, producido por Raven Software, empresa responsable de los capitales ‘Hexen’ y ‘Heretic’ que siempre tuvo cierta afinidad con el estudio de Mesquite, Texas. id se dedicó a licenciar y producir durante un lustro: ‘Doom RPG’, el guilty pleasure de Carmack hacia el estrato rolero, la remasterización de ‘Doom 3’ y su expansión a través de ‘Doom 3: BFG Edition’ y un sinfín de juguetes para navegador y plataformas móviles.

En la otra cara de la moneda, John Romero, una vez fue publicado el invalorado TPS con elementos roleros ‘Anachronox’, se marchó de Ion Storm junto a Tom Hall para montarse por libre. Un mes después, el 22 de julio de 2001, el estudio cerraba sus puertas. Hacia 2005, Romero andaba colaborando en ‘Gauntlet: Seven Sorrows’ (Midway Home Entertainment, 2005) y algún tiempo después se volcó en los social networks games. O su fantasma, porque corrió como la pólvora el rumor de que había muerto: una foto tomada por la revista Texas Monthly, en la que aparecía con una falsa herida de bala.

Nueva década, viejos aires

En 2010 nuestro querido estudio publica ‘Quake Live’, rememorando los tiempos del servidor dedicado y el juego remoto. Tanto gratis como con cuotas de pago como la suscripción mensual de ‘World of Warcraft’, este proyecto multijugador —denominado internamente como ‘Quake Zero’— aguantó online durante 5 largos años para que los fans de todo el mundo puedan batirse el cobre y elevar el afán competitivo hasta la categoría de deporte electrónico. De hecho, entre sus 7 niveles de dificultad, podíamos encontrarnos ante algunos de los mayores virtuosos de FPS del mundo. El juego supuso una relectura honesta y actualizada del concepto inicial.

Por estas fechas, John Romero daba señales de vida desde la seminal revista Retro Gamer, en calidad de editor.

Con el beneficio obtenido por esta vía se anuncia en paralelo un nuevo juego, en términos estrictos, del estudio tejano. ‘Rage’ llegó precedido de una fama que lo fagocitó, un ruido mediático que sepultó sus buenas intenciones. Si a eso sumamos ciertos problemas de rendimiento —el popular pack de texturas HD—, tenemos un juego que no funcionó como se presupuso.

Distribuido por Bethesda Softworks, se vendió como un Fallout con vehículos, un FPS apocalíptico y lleno de los elementos de crafteo que ‘Borderlands’ (Gearbox Software) había popularizado tan sólo un año atrás. Y el carísimo ‘Rage’ quedó en segundo plano, olvidado. No así su potente motor gráfico, quinta iteración del id Tech.

En agosto de 2013, Carmack pasa a ser Director de Tecnología de la compañía Oculus VR

Entonces Tim Willits y John Carmack se enfrascan en un proyecto secreto —’Doom 4’ para más señas—. Mientras que el primero desarrolla niveles y recupera ideas abandonadas años atrás, el segundo decide salir amistosamente de la empresa. Es fascinante observar los caminos tomados por los respectivos John’s: llevando su personalidad hasta el final, en agosto de 2013, Carmack pasa a ser Director de Tecnología de la compañía Oculus VR, la cual sería comprada un año después por Facebook.

Quizá, para John Carmack, los videojuegos nunca fueron un fin sino un medio

Carmack, líder fundador e ingeniero de Armadillo Aerospace, ya no parece tan interesado en los videojuegos, colaborando en la construcción de cohetes competidores y diseñando cosas que, bueno, estima más importantes para la humanidad. Quizá los videojuegos nunca fueron un fin sino un medio. Pero en su devenir terraformó una industria entera y creó una iconografía pop, arrastrando a miles de jóvenes a jugar sus juegos y adorarlos.

Doominizando el mercado

Y llegamos a 2016. Concretamente 13 de mayo, viernes, día de la publicación de ‘Doom’, el reboot oficial de la saga y una declaración de intenciones importante. Eso sí, tras un desarrollo demencial, con una mejorable —por ser cautos— administración de tiempos, presupuestos y personal. Este nuevo ‘Doom’ ha sido de todo menos un proyecto sencillo. De no haber estado Bethesda detrás quizá estaríamos hablando de otro parto nonato.

Atiborrado de contenido e ideas bien ejecutadas, con una campaña de 13 horas y hasta un nivel de dificultad de muerte permanente (Ultra-Nightmare), los productores Hugo Martin y Marty Stratton han parido el que quizá sea el mejor ‘Doom’ de todos. Está bien, quizá la sentencia suene demasiado agresiva. Pero simplemente juéguenlo. Este nuevo ‘Doom’ ha sabido adaptar los tropos del clásico, el timing, la estructura narrativa, y elevarla a los tiempos que corren. Romero puede estar orgulloso.

Del cuarteto original de id Software queda bien poco, ni el eco de aquellos riffs de Judas Priest a las 2 de la mañana. Aunque Martin diga eso de «hay mucho heavy metal en nuestro infierno, y es intencionado». Pero eso a nosotros, como jugadores, no debería importarnos. Con 27 años a las espaldas, a este estudio le quedan pocas demostraciones que dar.

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