Siempre he odiado los juegos de sigilo. Los he jugado, me he enganchado a ellos, pero los he odiado. Son puzzles de apenas un par de soluciones, de pensar en la secuencia, de memorizarla hasta desmenuzarla, hasta derrotarla. Son el peor de los ensayo-error del mundo de los videojuegos, el que más claramente te somete a las matemáticas del desarrollador. Dos segundos escondido aquí, gira detrás, avanza dos pasos, quieto, tirapalante, PARA, otra vez. Y otra vez. Y otra.
'Hotline Miami' es el juego de sigilo en el que más claramente ves la secuencia porque no tiene problema en dejar que te la cargues. A hostiazo limpio. Con sangre rojo tarantino. La secuencia está hecha para que la destroces, no para que te escondas. El desarrollador que te esclaviza está a tu merced, por fin, en un arcade: pim pam pum, smack your dev up. Hasta que la décima vez que te estrellas contra el mismo nivel (en mi caso, el de la aparición de los SWAT) te das cuenta de que no, de que otro juego de sigilo te ha vuelto a engañar y de que, de nuevo, estás a su merced.
Un juego de máscaras
Aunque 'Hotline Miami' apareció ya hace tres años, en forma de indie pixelado ultraviolento, su onda expansiva llega hasta hoy. Más que nunca, claro, por su secuela, esa 'Hotline Miami: Wrong Number' que eleva el tono, cruza la línea (una violación nada más empezar) y espesa la sangre. Pero también porque sus virtudes no han acabado aún.
De ellas se han hablado largo y tendido, pero hay una que ha pasado desapercibida: 'Hotline Miami' contaba una historia de enajenación mental tan bien que el juego se esforzaba en enajenar al propio jugador. El colmo de los colmos llegaba en la fase del maletín. Pongámonos en situación: vista cenital sobre escenarios de pixel gordo y ambiente putero. Tú, un tío con máscara de pollo (antes de desbloquear las otras) tienes una única misión: salir vivo del edificio. Y tu única arma es ya el maletín que llevas enganchado en la muñeca.
A esto llegas tras varios episodios de frenético falso arcade, con la adrenalina a borbotones. Básicamente, deseando dar leches, partir bocazas con el maletín. Y al juego, que te quiere avisar de algo, no le haces ni caso. Vas a saco: pim pam pum, partiendo dientes. Pero no mueren. Das leches a todos y se acaban por levantar. Y si se levantan, el que mueren eres tú. Desearías tener un bate, mejor incluso que una pistola (que hace demasiado ruido y, ejem, esto es un juego de sigilo.
El juego te había avisado de cómo conseguir rematar a la gente en el suelo, pero muchos jugadores no lo vieron. Echad un ojo a foros y comentarios: es una experiencia común, un fail compartido. No ocurría a todo el mundo, pero sí a demasiados. Y no era que el juego no lo pusiese claramente: era que a esas alturas ya te había obligado a, simplemente, ir rápido y destroyer. A enajenarte. A que te conviertas en ese "Cowboy de cocaína" que era el titulo del juego mientras se gestaba (en honor al documental de Billy Corben sobre cómo Miami se convirtió en la capital estadounidense del tráfico de drogas… y en una ciudad asediada por el crimen).
Alucina en colores
La estética y la música, junto al mecanismo más simple posible, es lo que ha conseguido hacer de Hotline Miami no ya un éxito, sino una obra tremendamente influyente. Respecto a lo primero, no cabe duda: esa explosión de colores primarios, deliberadamente horteras, es una elección consciente. No sólo quiere reflejar el Miami de los 80 (el de 'Corrupción en Miami', pero desde la perspectiva del matoncillo de poca monta), sino que sirve para representar el estado mental confuso, alucinatorio y bastante paranoico de su protagonista.
De hecho, lo que menos resalta sobre esos suelos lilas, esos sofás "pantone puticlub" y esos trajes de perfecto blanco mafioso es la sangre. Que la hay, claro: mucha y cada vez más. Cada pantalla es el lienzo hortera que tratarás de teñir, lo más posible, de rojo, borrando si es necesario lo que hay debajo. Y siendo éste un gran ejemplo de estética al servicio de la manera en que se cuenta la historia, no es lo más sorprendente. Al fin y al cabo, de retro está el mundo lleno.
Lo mejor de todo es, sin duda, la música. Esas bases sintéticas, fragmentadas, tan bien representadas por 'Crystals', son mucho más que mero ambiente: se van convirtiendo en el metrónomo que te marca el ritmo, la melodía que te guía al asesinato. De hecho, cada ruido de puerta, cada cráneo abierto, cada ráfaga de arma acaban por ser el remix que cada jugador hace a la banda sonora, uno en tiempo real e irrepetible. O no tanto, porque siendo Hotline Miami ese juego de sigilo de movimientos matemáticos, poco a poco la secuencia de sonidos sobre la música es cada vez más similar, más perfecta, en cada nivel.
Disco Inferno
Lo más sorprendente es que la banda sonora de Hotline Miami es una obra tan fragmentada como la psique del protagonista del juego: creada por varias manos, M|O|O|N es quien se lleva la mayor parte del mérito, por el fino oído para cuadrar la oscuridad vibrante de sus canciones con la estrategia de la ultraviolencia a la que te lleva el gameplay. Su llegada al juego fue una casualidad.
En Dennaton no pudieron hacerse con los derechos de la música que tenían en mente y se pusieron a buscar por Bandcamp posibles candidatos, así encontraron al responsable de muchas de las canciones más memorables del juego. De las hostias más memorables también; ya hemos dicho que la música es inseparable del momento en que las das: ahora mismo suena en mis auriculares 'Paris' y se me vienen a la mente tantos matones muertos, tantos perros destrozándome, tantos momentos en que mis reflejos fueron más rápidos que los suyos.
Junto a M|O|O|N otros como Scattle o Sun Araw entraron a cabalgar en los sonidos de la cocaína. Por estética, la música de Hotline Miami podría haber sido un simple chiptune, una recreación de los 8bits más. Pero los músicos prefirieron otro punto de partida. Mientras Scattle sí que sabía cómo era el juego, y se fijó en las composiciones de John Carpenter para '1997: Rescate en Nueva York', M|O|O|N ni se fijó en él:
"Mis canciones las hice, de hecho, totalmente alejadas del juego. Quería recrear la atmósfera de estar aislado, de sentirse solo ahí afuera. Eso es lo que estaba buscando y acabó encajando muy bien con lo que ellos buscaban"
'Horse Steppin' ,la canción que abre el juego, es el resultado de mirar al sol tras una noche de farra y empalmada, la juerga loca que se marca la cabeza del protagonista del juego mientras va repartiendo golpes a diestro y siniestro enmascarado.
Hotline Miami 2: resacón en Miami
Más duro, más rápido, pero no mejor. La segunda parte de 'Hotline Miami' empieza fuerte (demasiado: una violación nada más comenzar) y promete experiencias variadas, pero la espina dorsal sigue siendo la misma, igual que el resto de los detalles que nos enajenaron en el anterior juego. La variedad está en los personajes, que ahora son varios y que te obligan a ejercer un rol que antes nunca tuviste que afrontar.
En la primera parte era todo "échate a andar y atento a quien venga, túmbalo antes de que te tumben a ti". Ahora hay quien no quiere matar, y te obliga a jugar sin rematar a los enemigos (¡como en la fase del maletín!). Es aún más un Commandos de la mala hostia y los bajos fondos: un juego de estrategia y sigilo con pocas rutas alternativas para conseguir el éxito. La música sigue siendo excelente, pero el diseño de los niveles es inferior y esta vez no llevará el sello de imprescindible.
Da igual, porque 'Hotline Miami' es ya un artefacto tan retorcidamente pop como los desarrollos de 'Hydrogen', otra de las emblemáticas canciones de su banda sonora. Si no, ¿cómo explicar la aparición estos días de L.A. Cops, el reverso luminoso al lado oscuro del juego de Dennaton?
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