En 1994 Sony dio la campanada con la PlayStation original. Aquella consola logró que se tambaleasen los cimientos de ese segmento dominado por Sega y Nintendo. Su éxito fue enorme y la empresa nipona se puso rápidamente a trabajar en su sucesora. Una que resultó ser tan potente que era hasta peligrosa. Se llamaba PlayStation 2.
Ken Kutaragi, el diseñador de la PlayStation original, comenzó a trabajar en su sucesora a finales de 1994, poco después del lanzamiento de la PS1. En 1997 ya había rumores de su lanzamiento aunque Sony lo negaba porque claro, tenía que negarlo.
Finalmente Sony anunció (pero no lanzó) la PlayStation 2 el 2 de marzo de 1999. Fue la primera vez que oímos dos palabras singulares, que fueron pronunciadas por Kutaragi: "Emotion Engine". Esas palabras daban nombre al coprocesador gráfico que era parte fundamental de la PS2. El legendario directivo también confirmó que la consola ofrecería compatibilidad hacia atrás con los títulos de la PlayStation original.
El 4 de marzo de 2000 la PlayStation 2 se puso a la venta en Japón, y lo hizo con novedades arrolladoras como su unidad de DVD —lo que favoreció el impulso del formato—, pero también con problemas: el catálogo en su lanzamiento fue muy pobre. No solo eso: Sony solo tenían un millón de unidades disponibles, y la gente acampó en las tiendas durante días para lograr hacerse con una. La disponibilidad fue un problema durante meses, pero había una preocupación aún mayor.
Misiles y drones a la vista
El gobierno japonés descubrió que la PS2 podría ser mucho más que un juguete. Emotion Engine tenía una capacidad para procesar imágenes en tres dimensiones que era prodigiosa para la época. El chip contaba con dos unidades de procesamiento vectorial que servían para calcular posiciones de ciertos elementos en un espacio físico, algo muy útil para los diseñadores de videojuegos.
Sin embargo, también tenía potenciales aplicaciones militares: podían usarse por ejemplo para sistemas de guiado de misiles.
Japón ya había tenido problemas con las aplicaciones militares de tecnología diseñada en este país.
En 1998 un submarino norcoreano se hundió y se descubrió que entre sus componentes había sistemas de radar japoneses, y el gobierno nipón no quería exponerse a ese riesgo. ¿Qué hizo? Su ministerio de comercio obligó a sacar un permiso de exportación especial para la PS2: quienes quisieran comprar la consola en Japón y llevársela a otro país, tenían que obtener ese permiso especial del gobierno, que consideraba que la tecnología de la PS2 podía ser usada para propósitos militares.
Sony se encargó de llegar a un acuerdo con su gobierno para poder exportar sus consolas al resto del mundo, pero varios países estuvieron vetados: Libia, Irán, Irak y Corea del Norte no podían comprar la consola.
Aún así algunas se saltaron el veto: el FBI acabó investigando el envío de 4.000 PS2 a Irak. Temían que esas consolas —o parte de ellas— acabaran siendo usadas para crear una supercomputadora con fines militares. Saddam Hussein, apuntaban algunos medios, podría estar pensando en usar la PS2 para conquistar el mundo. O tal vez no, subtitulaban después.
Fuentes de inteligencia estaban realmente preocupadas e indicaban que "las aplicaciones para este sistema son potencialmente aterradoras", y un experto estimó que combinando 12 o 15 PS2 se podría proporcionar "suficiente potencia computacional para controlar un UAV iraquí, una aeronave sin piloto". O lo que es lo mismo, un dron, un concepto del que en el año 2000 ni siquiera se oía hablar con tal nombre.
Además esas supercomputadoras compuestas por PS2 podrían ser usadas para calcular datos balísticos para misiles de largo alcance, o para diseñar armas nucleares, afirmaban esas fuentes de inteligencia. Aunque Naciones Unidas prohibía la venta de tecnología a Iraq, las consolas de videojuegos no estaban incluidas en aquel veto.
La supercomputadora hecha de PS2 fue un fiasco (pero la de las PS3 no)
Los temores a la construcción de una supercomputadora basada en la combinación de varias PS2 se hicieron realidad poco después. En 2002 Sony lanzó un kit de Linux para la PlayStation 2, y gracias a esa oferta el Centro Nacional De Aplicaciones de Supercomputación (NCSA) de EEUU ideó un proyecto para crear una supercomputadora basada en la PS2.
Los ingenieros de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign ensamblaron un clúster con entre 60 y 70 PS2 y un coste total de unos 50.000 dólares. Las montaron en un rack especialmente diseñado para la consola y las conectaron con un switch de HP para investigar posibles aplicaciones en ese ámbito de la supercomputación.
El sistema se usó para realizar cálculos en el campo de la cromodinámica cuántica, pero los propios responsables del NCSA confirmaron que la vida útil de aquel sistema fue reducida y "siempre fue más una prueba de lo que era posible que un intento de crear un sistema de producción".
De hecho, aquel experimento debió dejar poso, porque cuando Sony lanzó la PS3, el ejército de los Estados Unidos compró 1.760 consolas para combinarlas y (junto a 168 GPUs) crear una supercomputadora para el Air Force Research Laboratory (AFRL).
Aquel cluster, al que bautizaron como Condor, combinaba la potencia de esos 1.760 procesadores Cell —otro prodigio de la época— y se convirtió en la computadora más potente del Departamento de Defensa de EEUU en aquella época.
En aquel momento Condor tenía una potencia de cálculo de 500 TFLOPS, y se colocó en el puesto 33 de las supercomputadoras más potentes del mundo. El coste fue de cerca de dos millones de dólares, un 5-10% del coste que hubiera supuesto construirla con componentes tradicionales, aseguraron en el AFRL.
No solo era potente: era súper eficiente, y consumía un 10% de supercomputadoras comprables en potencia. El Departamento de Defensa la utilizó entre otras cosas para el análisis de imágenes de satélite de alta definición. Lo que nunca supimos es si Iraq acabó usando aquellas PS2 para algún propósito militar. Igual solo acabaron usándolas para lo que fueron creadas: jugar.
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*Una versión anterior de este artículo se publicó en diciembre de 2022
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