Si hacemos caso a la teoría, la economía conductual tiene tanto de psicología como de economía en sí misma. Ya desde el seminal ‘The Theory of Moral Sentiments’ (Adam Smith, 1759) queda claro que nuestra forma de pensar, guste o no, se traduce limpiamente en cómo compramos, en nuestra forma de gastar y ahorrar.
¿Cómo interpreta nuestro cerebro entonces lo gratuito? Sin coste capital ni intereses, la amortización es segura desde el primer instante. O, dicho de otro modo, nadie debería quejarse por un juego gratis. En teoría. No son pocos los juegos que detrás de una apariencia adictiva y desenfadada, apelando a la recompensa inmediata y frugal, esconden pasarelas de pagos que convierten cada minuto en una argolla.
Si quieres mejorar el escudo, paga. Si quieres aumentar tu ratio de victorias, paga. Si quieres ahorrar todo ese tiempo cosechando rábanos, paga. Si quieres acceder a esa arena especial, paga la entrada. Y el traje del personaje. Lo que se conoce como “freemium” o “pay to win”. Claro que, entre el “todo gratis” y el “paga por todo” cohabita una enorme escala de grises.
Un género en sí mismo
El “free to play” no es un género sino un modelo de distribución, pero sus mecánicas han calado a lo largo y ancho del videojuego moderno. Sus elementos comunes podrían agruparse en tres secciones:
- Elementos cosméticos. Ropitas, sprays, poses, voces, emblemas y demás features estéticas que en ningún caso condicionan el progreso jugable.
- Potenciadores temporales. Ya sea un jamón recién descolgado o un cofre lleno de "estamina", estos elementos nos hacen medrar más rápido, conseguir experiencia antes o pegar más fuerte. Dentro de este grupo encontraríamos los aceleradores, aquellos que nos ayudan a procesar materias o desplazarnos en un periodo de tiempo más breve.
- Desbloqueos. Aquí directamente no tendremos acceso si no pagamos. Ya sea con el dinero del juego o una subeconomía alternativa, todos esos niveles/vehículos/armas/personajes extra con candado forman parte de un selecto club para jugadores pudientes.

El “free to play” nació a partir del juego online y más concretamente de los MMORPG
El “free to play” nació a partir del juego online. Está condicionado por estamentos tecnológicos. Emergió como una tercera vía entre la cuota mensual y el pago único —compras, instalas y ahí termina el gasto—. Un “free to play” bien balanceado nunca te producirá sensación de bloqueo. Puedes gastar, claro, pero como “agradecimiento” al juego, como tributo o intercambio por todo lo que ofrece. ¿Dónde está el límite? Hasta donde estés dispuesto a pagar. Puedes acumular toda una gama cromática de espadas idénticas por el simple placer completista de tenerlas.
Pablo Rodríguez, desarrollador de 39 años afincado en Barcelona que lleva seis trabajando en ‘Skara: The Blade Remains’, un “free to play” creado por 8-bit Studio, lo resume así: «de ahí vienen esas historias de rusos ricachones en EVE Online o árabes en Star Citizen gastándose 5.000 euros al día. Nosotros los llamamos superfans, usuarios que se lo pasan tan bien que se vinculan emocionalmente y no les importa pagar 100 euros por tener algo que otro jugador no puede».
Puedes acumular toda una gama cromática de espadas idénticas por el simple placer completista de tenerlas
De hecho, ¿por qué no poder pagar? ¿Por qué no adquirir un pack de 200 pokeball por 800 pokemonedas, si no tengo tiempo para obtenerlas gratis? Pablo Rodríguez responde a esto: «hay como una norma no escrita que dice que tú tienes que crear un “free to play” pensando también en esos usuarios que van a pagar. Primero pensar en la diversión, en ese 95% de jugadores que no pagarán. Y, cuanto más guste, es cuestión de matemáticas que en algún momento alguien desee pagar».

Lo gratis y lo fácil
¿Tiene que ser el f2p obligatoriamente fácil? Es una asociación común, ya que la intención de muchos desarrolladores es que todo el mundo se acerque y pueda probar su juego. Esta mentalidad amigable está presente en los diseños cartoon de muchos descargables.
Pablo Rodríguez no está de acuerdo: «¿tú crees que League of Legends es fácil? Es el ejemplo perfecto de f2p. No es lo mismo un f2p para móvil, que para tablet, PC o consola. Ahí puedes encontrar desde el clásico juego de conducción donde los usuarios pagan por la gasolina de sus coches, como en Need for Speed, a juegos de cartas o estrategia. Candy Crush —que ha alcanzado mil millones de partidas jugadas— va dirigido a un público sencillo e inmediato. La gente se engancha precisamente por eso. Pero LoL tiene una curva de accesibilidad mucho más arisca. Estoy seguro que pierde muchos jugadores durante los primeros 10 días. Usuarios que, cuando los lanzas al multi de verdad, están perdidos si no juegan con amigos».
Y, en cierta medida, limitar el uso del juego durante los primeros compases es una forma de penalización positiva, de acotación para que el jugador aprenda mientras va descubriendo nuevas funciones. «Imagínate que un usuario pueda jugar a los 160 personajes de LoL desde el minuto 1, puede ser abrumador. Así, pasito a pasito, el jugador decide lo que le gusta», nos cuenta Pablo.

¿Cómo se implementa la parte monetaria dentro del f2p?
Lejos quedan los tiempos del shareware, donde podías jugar a varios niveles, a modo de demostración y, si querías seguir adelante, el propio juego te redigiría a una web donde debías dar tus datos bancarios y apoquinar. Algunos juegos ya se pagan con bitcoins, y gracias a Android y PayPal, las pasarelas de cobros son más intuitivas que nunca. ¿Pero cómo se traduce esto al juego, dentro del menú, en el propio HUD, o en la caja de instrucciones?
Existen juegos, como Yakuza, que muestran elementos publicitarios dentro de marquesinas y carteles de los propios juegos, el denominado product placement —algo que Second Life explotó hasta el límite de lo legal—. Otros, como DriveClub, te redirigen desde las tiendas virtuales a pasarelas de cobros reales.

Pablo Rodríguez explica que, para Skara, él nunca usaría ni el HUD ni los elementos contextuales. «Dentro del menú del juego tenemos la sección armory, una armería desde la que puedes escoger cascos, armaduras, distintos tipos de armas que “todas matan lo mismo” pero algunas son más chulas que otras. Nosotros estamos planteándolo al revés que Riot: League of Legends nació casi como evolución de un RPG, y saltó casi al hero shooter; queremos recuperar las mecánicas de RPG y que el avatar de tu guerrero sea como en el WoW: todo el mundo recuerda el nombre y clase de su personaje».
¿Y cuándo se decide que un juego va a ser gratis? «Estas decisiones se toman desde la documentación de diseño, desde el primer momento, porque tienes que construir a partir de ahí. También es vital tener un pequeño grupo de usuarios que transmita el feedback sobre el que ir trabajando», puntualiza Pablo.

‘World of Warcraft’, o la superposición jugable
Una de las preguntas más comunes en torno a ‘WoW’ dice «¿cómo puede seguir funcionando aún, pese a su sistema de cuotas mensuales?». Bien, en primer lugar hay que remarcar que el público actual de WoW es el público viejo de WoW. Su índice de nuevas suscripciones ha decaído exponencialmente, pero muchos se resisten a bajarse de un barco que se puso en marcha en 2004.
Una narrativa emergente que premia al jugador veterano
¿A qué se debe esta persistencia? La razón es la misma que determina el éxito de los “free to play”: un ecosistema vivo y mutante, sobre el que afectan las decisiones del juego. Una narrativa emergente que premia al jugador veterano. Porque no todo va de canjear cartas y monedas. Algo heredado del rol de mesa: aumenta su vida útil, ya que no se juega de manera redundante. Este tipo de cambios pueden introducirse a través del fenómeno transmedia, como hacía Defiance con la serie ídem de Syfy, o rediseñando el escenario a través de expansiones, como hizo el propio WoW con Cataclysm.
El creador de Skara lo resume así: «existen una serie de herramientas para lograr la retención de los jugadores: retos diarios que dan monedas, cofres que adquieres sólo con la primera partida del día; existen muchas features y herramientas, pero la principal herramienta de retención se basa en el impacto social que va a tener cómo jueguen sobre el propio juego».

Esto nos recuerda otro ejemplo de Blizzard: el caso de Leeroy Jenkins, personaje jugable del usuario Ben Schulz. Su broma accidental se convirtió en un meme y Blizzard, la desarrolladora del juego, le dedicó un trofeo, una carta en HearthStone y todo un lore en torno a su estúpida historia, que surgió por azar pero se transformó en una herramienta ideal para demostrar hasta dónde está un programador pendiente de su comunidad. Bethesda es otra que aprovecha estas sinergias entre fans.
Esta es la meta de Pablo Rodríguez para con Skara, que los jugadores sientan que su juego, bajo la mentalidad del “free to win”, sientan que merece la pena cada minuto que pasan dentro: «queremos que los jugadores acaben siendo leyendas para el resto de jugadores. Todo oscila alrededor de tener una comunidad activa, que sus acciones tengan repercusiones, que aspiren a ser los mejores no sólo por el hecho de serlo sino porque su nombre queda inscrito en las leyendas, convirtiéndose durante X tiempo en el jefe de raid, luchando por arrebatarse el puesto, etc. Estas features mecánicas dirigen al jugador a un mundo dinámico».
«A lo mejor tú eres mejor que yo, pero yo molo más» — Pablo Rodríguez
Si nos fijamos en cualquier triple A de éxito, podemos comprobar cómo se usan no sólo mecánicas de monetización sino también de retención, bien a través de pequeños paquetes de movimientos, de celebraciones, de ropas, etc. En ‘Overwatch’ puede pagar por cosas que no te hacen falta para jugar —sprays, poses de victoria, emblemas—, pero cuando te gastas el dinero tienes cierta sensación de recompensa. Que «a lo mejor tú eres mejor que yo, pero yo molo más», como bien ilustra Pablo Rodríguez.

Los excesos del mercado
Algunos estudios pequeños acuden a este modelo porque no les queda otra solución comercial
Existe toda una escala de grises, como decíamos, que va desde Hearthstone o Clash Royale hasta World of Tanks. Algunos viejos excesos de empresas como King o Zynga o la propia Rovio Entertainment han fomentado parte de esa mala prensa por el f2p. Mientras tanto, algunos estudios pequeños acuden a este modelo porque no les queda otra solución comercial: se convierte en una imposición para lograr un mínimo de visibilidad, además de una tendencia peligrosa.
¿Qué es un “pay to win”, en realidad? Pablo Rodríguez responde: «para nosotros es un juego que, llegado a determinado punto, no te permite progresar si no pagas. Véase World of Tanks: o inviertes muchísimo tiempo o puedes pagar un poco y ahorrarte ese tiempo. Casi todo lo puedes conseguir jugando pero la cantidad de horas es tal que los usuarios deciden pagar para seguir en la línea de los jugadores más avanzados».
«Un "pay to win" es un es un juego que no te permite progresar si no pagas» — Pablo Rodríguez
Pero aún hay mucho más. Los abusos pueden llegar por las dos partes del contrato. La supresión de una economía directa a veces desemboca en otras que bordean la ilegalidad. Desde los casos de apuestas ilegales con armas en Counter Strike: Global Offensive, que Valve parece haber atajado, hasta la especulación con ciertos objetos —en webs como eBay— para desbalancear el equilibrio, la comunidad no está libre de usuarios que quieran aprovechar estos vacíos a su favor.

Los MMO coreanos de gPotato eran populares por su lento ascenso de nivel. Seguro que has oído hablar de los “gold farmers”, o granjeros. Es un término derivativo de los MMO. Jugadores de países en vías de desarrollo —China, Brasil— cobran un sueldo y llegan hasta a dormir en los cybercafés por cumplir con las metas que sus “patrones” les imponen. Una forma de explotar la economía virtual.
El batacazo de Evolve vino porque las decisiones se tomaron en los despachos y no entre los equipos de desarrollo
Mientras tanto, otros toman el camino lateral. Evolve fue un juego duramente penalizado por la comunidad, ya que su desarrolladora, Turtle Entertainment, venía de ofrecer un modelo contrario con su anterior juego, Left 4 Dead, donde dejaba que fuese la propia comunidad la que revalorizara el propio juego, como sucede en Minecraft o EVE Online. «El batacazo comercial de Evolve vino porque las decisiones importantes en lugar de tomarse entre los equipos de diseño se tomaron en los despachos. Los gamers no son tontos. Desde que están bajo el modelo del f2p no han vuelto a tener malos números. Porque realmente el juego es bueno», explica Pablo Rodríguez.

¿Es el español un buen tipo de cliente para el free to play?
Una pregunta que flota en el aire. La realidad es que España es el cuarto país de Europa en inversión en videojuegos, con casi mil millones de euros invertidos durante 2016 y un gasto medio de 110 euros por usuario. Un 42% de la población española es consumidora de videojuegos; esto son 19 millones de personas accediendo, bien desde Android, bien desde Steam o Playstation, a algún tipo de juego. Desde la irrupción del mercado móvil a comienzos de década y el estallido de las páginas de juegos en flash, ha quedado claro que todos somos potenciales clientes, sin excepción.
Todos somos potenciales clientes, sin excepción
«Es un tipo de cliente estándar. No tenemos el nivel adquisitivo de Alemania. Allí simplemente se consideran mejores clientes porque gastan más, pero sí estamos mejor que mercados como Brasil o Rusia. Falta un gran juego f2p español, eso sí, que compita en eSports y se deje ver en comunidad», indica el CEO de 8-Bit Studio.
«En España se juega mucho desde siempre. Ya en la era Spectrum España era un buen mercado, incluso exportador, aunque también estaba el lado oscuro de los juegos pirateados. Con el f2p tienen la posibilidad de jugar gratis; a la hora de pagar no es el mejor mercado porque creen que pagando los engaña alguien o para qué pagar si el coste de desarrollo es bajo», me indica Hernán Castillo, creador de la saga Fenimore Fillmore y quien posee un amplio currículum de juegos free to play en su haber.
«Hay cabida para todos los modelos, nadie impone nada» — Hernán Castillo
España, de hecho, nunca ha reaccionado mal a estas tendencias. Hernán me asegura que «hay cabida para todos los modelos, nadie impone nada y, algún día, el f2p que conocemos ahora nos parecerá obsoleto. Hay quien que dice que los jugadores se han aburrido del modelo f2p, pero siempre hay que crear distintas opciones para el jugador. Es una cuestión de creatividad y de satisfacción para tus usuarios».
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38 comentarios
ANXO
No se que sera peor el Pay2win o que te cobren 50 , 50 o 70€ por un juego mutilado, y luego te cobren otros plus por chorrecientos DLCs hasta desangrarte el bolsillo y la paciencia, esta claro que tenemos muchas lacras dentro del mercado de los videojuegos, pero la culpa es totalmente nuestra por aceptarlos, queremos entretenimiento a toda costa y ellos lo saben, y nosotros muy poca personalidad, esta en nuestras manos pararlo.No compres y Boicot
badguy
Cuando los juegos "free to play" (gratuitos) se convierten en "pay to win" (pagar para ganar) en mi caso se convierten automáticamente en "uninstalled".
badaboom
¿"Seminal"? ¿Seguro?
gallegosmonterrubio
El Free-to-play [Pay-to-Win] que me sacó de quicio y me hizo borrar mi perfil y desinstalarlo fue Asphalt 8 de Gameloft, en un principio podías jugar y avanzar sin tener que pagar nada, solo pagabas si querias desbloquear o mejorar los autos al instante, pero conforme pasaron los updates el Pay-To-Win tomó mayor fuerza a tal punto de tener que desembolsar $1299MXN por un pack de 3 autos clase S que no puedes desbloquear con créditos ganados en juego y que son los unicos permitidos para algunas carreras en el modo historia y te deja con un juego al 90 y tantos porciento, lo peor fue bajaron drasticamente la cantidad de creditos que se ganaban repitiendo cualquier carrera y hasta los creditos cuando ganabas en 1er lugar se volvieron miseros, y la cerecita del pastel, complicaron el sistema de juego online al usar "Galones de gasolina" como tickets para competir y sorpresa esperar horas a que se recarguen o pagar por un jugoso pack de galones y hasta mejorar cualquier auto se volvia casi imposible sin tener que gastar dinero, hubiese preferido pagar $200MXN por un juego completo y sin micro-pagos, es ridiculo que un cochesito a modo de DLC te cueste incluso mas que un juego fisico para cualquier consola.
Gameloft = peor ladrón en juegos móviles
johncrowley
El league of legends, poniendo aparte lo de su comunidad HORRIBLE, lo esta haciendo bastante bien,antes los cosméticos solo se podían conseguir pagando,pero ahora que han metido la artesanía hextech yo he conseguido ya varias skins sin demasiado esfuerzo la verdad,y estoy contento, ya puedes conseguir todo gratis D:
thearcangel
Sin duda alguna la foto con los 3 últimos juegos son verdaderos F2P. Sobretodo planetside 2 donde solo pagas por estético y subir de nivel más rápido, todo lo demás se desbloquea jugando. En cuanto a warframe necesitas meter 10€ una vez has visto que te gusta el juego, para comprarte ranuras de warframes/armas y el resto es igual que planetside 2 jugar divertirte gratis y las cosas se consiguen fácil, igual no estarás tan chulo como alguien que se haya pulido unos cuantos cientos de euros. Pero en stats estaréis al mismo nivel. No son juegos como Hearthstone donde si que es un verdadero PayToWin en muchas ocasiones.
silfredo
Nos hemos olvidado de esos juegos que maque F2P o Pay to win, son Pay to game, y a juegos como por ejemplo el aborto del Dungueon Keeper, cualquier juego del estilo Los pitufos, simpsons, padre de familia (los de ir creando una ciudad) o el Real racing, donde o pagas o esperas a las reparaciones.
kj_
Hay que aclarar una cosa que no encuentras por ahí, pero si te fijas en tiendas como steam, gog, playstore, etc:
No es lo mismo gratuito que free to play: Gratuito es aquel juego que es gratis y ya, mientras que free to play (libre para jugar) puede traer algunas cosas de pago.
eski30
f2p = p2w
de toda la vida
agrgor22
Ese es un Sony Ericsson Xperia X8 negro
<3
awsomo
Id a la categoría de "mayores ingresos" en la Play Store o la tienda de Apple y mirad que apps están en el ranking. Normal que se dediquen a eso.
avenger337
Es por eso que procuro comprar apps de pago en Android store. Igual es un modo de pago que está en auge porque esto de hcer videojuegos en consolas se ha vuelto muy caro.
lhx1568
Cuando un juego que es "gratis" y que juegue millones de personas ese juego ya tiene un valor de cientos de millones de €. Cualquier juego necesita a jugadores que los "sostengan" para ser "activo" Personalmente yo mismo he jugado un juego llamado Clas of Clans no gaste ni un € ( gaste 5€ simplemente por que me disfrute muchas horas con él ). Al final vendí la cuenta el año pasado por 500€. La mayoria no paga, pero la comunidad necesita a jugadores para que el juego en cuestion sea atractivo y variado...
CacatuaRomantica
ais me paso en aion y black desert adios muy buenas le dije
guillermocuesta
Hace años yo tenía bastante fe en los juegos para móviles. Era inevitables que el auge de los smartphones generase una fructifera industria de los videojuegos. Pero el mercado del smartphone acostumbró a la gente a no pagar o al "paga si quieres" y eso genera una clase de títulos que a mi, personalmente, no me gustan. Se sacrifican la hisotira, la exploración y el balanceo del juego, porque lo importante es ofrecer un estímulo rápido por el que "nunca vas a pagar" hasta que un día pagas.
Pero yo no creo que el negocio del free-to-play sea "tan bueno". Hablamos de un tipo de aparato -el smartphone- que ha conquistado el mercado más rápido que ningún otro, el smartphone si que representa ese concepto abstracto que es el "personal computer". Es una máquina que va siempre con nosotros, en la que delegamos una responsabilidad personal. No solo tiene el mayor potencial para atraer jugadores, sino que es el formato que más jugadores atrae. y ni la industria, ni los indies, le tienen ningún respeto, porque solo consiguen recoger migajas con esa brillante idea de "juega lo que quieras y paga tus espadas". lo único que han hecho es convecer al jugador de que no tiene que pagar. pero luego ese jugador paga en otros formatos, y no siempre por la mejor tecnología, con lo cual, lo que realmente has hecho, es intentar vender como éxito que te has cargado un mercado con un potencial inmenso antes de empezar.
Pero bueno, simepre hay solución. ahora mismo los juegos de mi móvil salen de GOG gracias a dosbox y scumm. Y de momento me sirve de sobra.
raulvelazcocalzado
Saludos:
Soy docente del curso de Desarrollo Juegos de la Universidad de San Martin de Porres. Lima - Perú
rvelazcoc@usmp.pe
Lo que menciona en el artículo de los juegos relacionado a que los free to play "endiosan" a un jugador el cual es representante de la comunidad es bastante cierto. Tuve la experiencia de lograr ese cometido en el juego Clash of Clans. http s:// www .you tube.com/watch?v=XkwzJMPXlJQ
tras lo cual pude conocer a personas que ni me imaginaba conocer en la vida real.
Tuve un reto el cual era avanzar lo mas posible sin gastar un céntimo en el juego (rompiendo la logica del free to play) y gracias a ello incluso algunas personas me solicitaban para "jugarle" sus cuentas.
Estos juegos deben innovarse constantemente ya que se encuentran en constante competencia en su categoría, en el caso de móviles: Clash of Clans con Pokemon Go, experimentando una baja de jugadores de los primeros para "migrar" a Pokemon, sin embargo este ultimo aplicativo no innovó en la parte social, el cual es un aspecto resaltante en este artículo y por lo tanto, nuevamente la gente que dejó Pokemon regresa lentamente a Clash of Clans. La realidad aumentada sólo fue un plus, no lo relevante hacia el jugador, se podría decir monería,
ja_vivi23
Lo que habláis me suena a chino. No me gustan los juegos de ordenador, a no ser el viejo corazones o el pinball que tiene una rutina que en cuanto la descubres ya puedes romper récords.
A lo que iba. Tenía un candy crash preinstalada en una Tablet y la probé en la época que estaba de moda, veías a la gente en el metro 🚇 dale que te pego al jueguecito.
Observé que funciona como una máquina tragaperras, que apenas tienes control sobre el juego, o yo soy malísimo y ni supe cogerle el aire.
Como soy un inútil había niveles que me costaba muchísimo pasarlos, hasta que la máquina se cansaba y me lo ponía mas fácil.
Yo no entendía, ya digo que esos temas nunca me han interesado, pero si vi el inmenso peligro de su adicción y tener conectada la credit card y...de que forma tan brutal comercializan, no nuestro ocio, nuestro aburrimiento.
Por cierto también observé, a mi corto entender que el juego tiene poco de aleatorio y mucho de conducción hacia el pago. Vamos como si fuera una tienda de Ikea.
Por cierto para saltarme los bloqueos y la falta de vidas le iba cambiando la hora y fecha a la Tablet era vieja y ya vivía desconectada.