Todo esto de la realidad virtual suena muy bonito, no nos dejan de presentar cacharros y realizar demostraciones, pero lo que es comprar, poco podemos comprar. Bueno, hay estructuras de cartón en las que podemos meter un móvil, pero creo que de ahí a la experiencia virtual real, hay un trecho.
Una de las propuestas más interesantes es la de HTC Vive, una solución que ha encantando a todos aquellos que han tenido ocasión de probarla, y que tenía la posibilidad de ser una de las primeras que golpearan el mercado. No parece que vaya a ser así, ya que hay retrasos, comunicados de forma oficial a medios como Gizmodo.
.@Gizmodo We'll have a limited number of units by the end of the year, with more to come in Q1 2016. @StarFire2258
— Jeff Gordon (@urbanstrata) agosto 28, 2015
Lo que podría haber sido un lanzamiento rompedor a finales de año, pasa a principios de 2016. Eso sí, habrá una tirada inicial muy limitada - 10.000 unidades - de HTC Vive que llegará al mercado, pero difícilmente a manos de consumidores finales. Nos suena a que irán a parar a desarrolladores, empresas interesadas, y unidades para rotar entre los medios de comunicación.
Malas compañías: Oculus Rift
Nos sonaba un poco a ciencia ficción que un dispositivo así estuviera listo en noviembre, más teniendo en cuenta lo mal que llevan las cuentas en HTC - despidos incluidos -. ¿Qué tiene de malo este retraso? Principalmente aparecer al lado del Oculus Rift de Facebook y su músculo económico y mediático.
En cuanto a desarrollo, se sabe que hay unos ochenta títulos cocinándose para Vive. Para el que ande un poco perdido sobre el dispositivo, tenemos una toma de contacto, y comentar que utiliza la tecnología Steam VR de Valve.
Hay que tener una cosa muy importante en cuenta, tanto Vive como Oculus Rift necesitan de un ordenador muy potente a su lado. Es el caso también de otras alternativas como el Project Morpheus de Sony, con PlayStation 4 como cerebro.

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8 comentarios
halios
Enlace a la fuente inicial?
Bueno, entiendo que la tirada inicial sea pequeña y este orientada a desarrolladores por que no puedes lanzar algo al mercado sin contenido que utilizar.
En cuanto a que necesitan buenos ordenadores para funcionar, es logico si tiene que funcionar a altas resoluciones y tasas de framerate estables de 90 FPS pero eso vendra de la mano de los desarrolladores y la API sobre la que corra el juego, evidentemente el equipo tendrá un peso muy importante, aunque no olvidemos que si una PS4 puede moverlo, es evidente que cualquier ordenador de gama media-alta debería si se trabaja el producto como se debe.
Graco
Alguien que sepa realmente del tema.
¿Las app o juegos de Vive serán compatibles con Oculus y a la inversa?
mord
Fuente del comunicado oficial?
estanislaoberruezo
Parece que están jugando un poco al gato y al ratón. La inversión que están haciendo en esta tecnología es muy importante y ninguna compañía quiere jugársela y perder