Si mencionamos los juegos rol, lo primero que se nos viene a la mente, seamos jugadores o no, es 'Dungeons & Dragons'. Considerado el primer juego de rol publicado como tal, y que ha abierto camino para un sinfín de juegos posteriores de todas las temáticas y modos de juego posibles.
Los inicios de 'Dungeons & Dragons'
En 1974 se publicó en Estados Unidos el primer juego de rol comercializado, ‘Dungeons & Dragons’, en él aparecía su mundo de fantasía con el primer conjunto de reglas para jugar y combatir. Poco después, en 1977, el juego sufrió su primera modificación, dividiéndose en dos series editoriales. Por un lado, la versión que conservó el nombre original consistió en cinco cajas que se iban publicando de manera ordenada de manera que se pudiera jugar cada vez a niveles superiores con cada entrega. Por otro lado, se publicó ‘Advanced Dungeons & Dragons’, que consistía en el formato de los libros que conocemos actualmente, en este caso tres, que permitían jugar todos los niveles sin tener que comprar nada más.
Cuando nosotros empezamos a jugar, apenas existían tiendas especializadas donde conseguir juegos. No existía internet y la única manera de conocer de verdad un juego nuevo, tanto de mesa como de rol, consistía en un ejercicio de fe, en el que adquirías un producto por una portada bonita o leyendo la pequeña descripción que lo acompañaba. En este panorama en el que cada paso era una apuesta y un nuevo descubrimiento, ‘Advanced Dungeons & Dragons’ entró en nuestras vidas para cambiarlo todo.
Nuestro primer contacto, allá por principios de los 90 fue con la segunda edición de ‘Advanced Dungeons & Dragons’, que publicaba en nuestro país Ediciones Zinco. Ya habíamos jugado al rol en alguna ocasión, y ni siquiera era nuestro primer juego de rol de fantasía… pero a diferencia de otros juegos más realistas o de otras obras de fantasía, en AD&D no había nada escrito. Podíamos crear nuestro mundo desde cero, aprovechar una simple línea o un dibujo del libro para crear una aventura. El juego te daba una cantidad enorme de reglas para intentar controlarlo todo, pero a la vez te dejaba todo tan abierto a tu imaginación, que las posibilidades de aventura se nos antojaban infinitas.
Y así fue. ¡Nos pasamos años jugando AD&D! Adaptábamos películas para aventuras, creábamos personajes que nos acompañaban durante años, acabábamos con enemigos que asolaban aldeas, rescatábamos aventureros perdidos… Y mientras el mundo real se empeñaba en ponernos las cosas difíciles, nosotros teníamos nuestro pequeño trocito de realidad en el que si trabajabas en equipo y trazabas un buen plan, todos los problemas se podían solucionar.
Si tuviéramos que quedarnos con algo de esos primeros años, sería esa sensación de que todo era nuevo y maravilloso. Esa sensación de frescura y descubrimiento. Los jugadores de rol vivimos muchas vidas, y en todas esas vidas, ¡somos unos héroes! Bueno… en todas, menos en una.
En 2000 llega la 3.0 y, en 2003, la 3.5
Durante varios años se publicaron reediciones y versiones de estas ediciones hasta que en el año 2000 salió a la luz ‘Dungeons & Dragons 3ª edición’. Esta vez se volvía a unificar el juego a una sola versión con libros y se introducía un sistema nuevo, el d20, en el que la dificultad para realizar acciones se expresaba con un valor numérico y el jugador o jugadores debían lanzar un dado de 20 caras para comprobar si el personaje tenía éxito o no en realizarlas. El juego nos presentaba básicamente las mismas razas y clases de personaje, y sin embargo, todo era más intuitivo y claro. En 2001 llegó en castellano de la mano de Devir Iberia.
Sin embargo, esta 3ª edición apenas duró tres años, y en 2003 salía al mercado D&D 3.5. Básicamente era la misma versión que su predecesora, pero totalmente revisada y corregida en cuanto a reglas y equilibrio. La intención fue mejorar la manera de jugar y cómo lo vivían los jugadores.
Estuvimos jugando otros diez años más a la nueva versión del juego, y lejos de aburrirnos de asaltar mazmorras, éstas eran mucho más entretenidas por el efecto “minis” que se generó alrededor del juego. En estos años en que era mucho más fácil acceder a imágenes en la red y conseguir figuras pintadas en las tiendas, nos montábamos nuestros propios mapas con cualquier cosa que encontrábamos, e íbamos con nuestras figuritas recorriendo esos mapas y viviendo aventuras.
Más allá del componente visual, que ya es de por si un valor añadido, esta versión 3.5 estaba muy pensada para jugarse con miniaturas, y hacía el combate más táctico y sesudo que antes. Podías calcular en qué casilla te debías poner para que un enemigo no te llegara al cuerpo a cuerpo, o intentar aprovechar la distancia para lanzar algunos ataques al enemigo antes de entrar en melé. ¡Esta nueva forma de jugar D&D nos encantaba! Nos permitía jugar en muchos más niveles. Ya no era solo el teatro de la mente, ahora nuestros héroes se movían y atacaban ganándoles la espalda a los enemigos para golpear con más facilidad, o aprovechaban el terreno para esconderse y emboscar a sus perseguidores.
Mucha gente no se daba cuenta, pero el componente visual de las minis hacía que los jugadores “mueble”, es decir, aquellos que apenas intervienen en la historia, disfrutaran viendo el despliegue y la batalla como si fuera una película. Y los jugadores que no habían jugado antes al rol y pensaban que eso de imaginarse todo era muy raro y no era para ellos, tenían un nexo con la realidad que les permitía entender mejor el juego de rol como algo en lo que se hablaba y se interpretaba, pero que luego se resolvía en una mesa con algo más tangible. Ese medio camino entre el juego de rol más clásico y los juegos de mesa, abrió el mundo de D&D para muchísimos nuevos jugadores.
Fue genial abrirle las puertas de la mazmorra a tanta gente. Fue maravilloso compartir el camino estando menos solos. Una de las ventajas que tiene D&D para los nuevos jugadores, es que sus decisiones nunca podrán estropear el juego. Mucha gente que nunca antes ha jugado al rol tiene reticencia a participar por miedo a que una mala decisión suya estropee la partida o condene al grupo. Ese miedo al rechazo o al error se diluye cuando empiezas a jugar en un juego de fantasía en el que las reglas lo permiten prácticamente todo, incluso resucitar. Por ello D&D es perfecto para introducir la semilla del rol en gente que nunca antes ha tenido la oportunidad de jugar
2008: llega la descafeinada cuarta edición
Y así, entre posada y posada, el tiempo pasó y nos llevó a 2008, donde se anunció y publicó la cuarta edición de este ya, longevo juego para intentar evolucionar y adaptarse a los tiempos modernos. Aquí volvieron a realizar un cambio radical en las reglas, intentando que todo fuera mucho más simple y sencillo, pero no tuvo buena acogida entre el público.
Es cierto que tenía buenas ideas, y que como juego táctico de miniaturas era genial, pero no era D&D, o por lo menos eso sentimos muchos de los jugadores cuando probamos el juego, la mecánica estaba ahí y funcionaba, pero las sensaciones… ¿Dónde estaban las sensaciones?
Durante los años siguientes, seguimos jugando un poco a 3.5, pero lo alternamos con muchos otros juegos de rol. Abandonamos la mazmorra para irnos al espacio, cambiamos dragones por magos, fueron grandes años también, y nos permitieron olvidar el fiasco de cuarta edición. Sin embargo, aquello que está dormido está también destinado a despertar ¡Y despertó!
Con la quinta edición, 'Next', se introdujeron numerosos cambios
Así que finalmente, en 2014, después de mucho tiempo de pruebas y opiniones de jugadores voluntarios, se publicó la quinta, y de momento última edición, llamada oficialmente ‘Dungeons & Dragons Next’, donde el juego sigue siendo accesible pero recupera la esencia de ediciones anteriores. De momento esta edición sólo está disponible en inglés, pero está previsto que en septiembre de 2017 sea publicado por EDGE traducido al español y así mucha más gente pueda disfrutar de este mundo de aventuras.
En esta versión llamada ‘Next’, la comunidad podría probar las diferentes propuestas de los creadores y jugar aventuras testeando el nuevo sistema. Como os podéis imaginar, todo esto generó durante algo más de un año un efecto llamada como nunca antes se había visto en D&D. La gente jugaba las versiones beta del juego, enviaba sus respuestas a los cuestionarios y se bajaba una nueva versión para volver a probarla. De esta manera, cuando parecía que D&D no tenía nada más que aportar, salía la quinta edición de nuestro juego favorito, para volver a tomar el lugar que le correspondía en nuestros corazones.
Las claves del éxito de D&D 5ª edición, son sin duda las sensaciones. Todo es mucho más sencillo, pero no tienes la sensación de que te falte nada. Los héroes ya no tienen penalizadores negativos y en su lugar, todos son buenos, pero destacan en algo sobre los demás. Los primeros niveles se suben rápido para que tengas una primera toma de contacto con tu personaje, pero enseguida puedas empezar a disfrutar de la aventura con todas las posibilidades que da tu personaje.
Se podría decir que el juego está pensado para jugarse, y aunque pueda parecer una tontería, todo en D&D está planteado para generarte esas sensaciones positivas y que disfrutes de la experiencia de juego desde el primer minuto con un planteamiento de personaje y reglas mucho más sencillo.
Sin lugar a dudas, D&D dará mucho que hablar, y más aún con la inminente edición en castellano por parte de EDGE. Estamos ante un gran juego que no solo nos ha permitido vivir su historia estos años, sino que ha sido parte de la nuestra. Nos ayudó a darnos cuenta de que todo problema tiene solución, y de que solo hay que trabajar para encontrarla. Nos permitió conocer a gente genial en el camino, con nuestros mismos gustos y aficiones. Y nos enseñó a vivir jugando, y esto sin lugar a dudas, nos ha dado la mejor de las vidas. Se habla de generación X, o de generación millennial… pero nosotros somos generación D&D.
Una vez me preguntaron: ¿Qué tiene de especial esta quinta edición? Y lo que tiene de especial, es que con ella tenemos la sensación de que volvemos a vivir aventuras épicas como cuando jugábamos hace 25 años. Y conseguir eso, un cuarto de siglo después, solo puede ser magia.
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