El 18 de agosto de 2017 dejó de mecerse conforme al elegantísimo vaivén de su rotundamente barroco talento, la mano del grandioso ilustrador y mejor persona Alfonso Azpiri, aquel que plasmó visualmente como nadie el himno gráfico bellamente pixelado de la generación ochobitera. No fuimos pocos jóvenes ya mayores, crecidos (a él gracias) en orgulloso entusiasmo y educados por su maestría en las asignaturas de soñar felizmente despiertos, vivir en mundos paralelos virtuales por él creados y abstraerse en profunda dicha de la realidad, quienes lloramos amargamente su triste pérdida; no en vano, Alfonso Azpiri propició mediante iridiscentes trazos de aerógrafo la traducción simultánea de primigenios balbuceos esbozados en tímido lenguaje ensamblador, a tajante felicidad lúdica.
Han pasado 365 días desde que partiste en viaje de solo ida, a un mundo mejor plagado de aliens gigerianos donde dioses hipertrofiados imparten justicia con espadones cimmerios. Querido Alfonso, siempre henchido de humildad y en estado de perenne cercanía… Un año funesto sin gozar tu abrazo luminoso, sin poder disfrutar tu charla sincera, abundante y cariñosa; momento perfecto para recordar que hubo una época del software español considerada de oro por muchos… y en gran medida así lo fue, gracias al sencillamente extraordinario Alfonso Azpiri.
El Big Bang de la producción lúdica hispana
Al principio de todo, allá por el año 1982 e inmediatamente sucesivos, el futuro dorado aún intangible que haría brillar nacional e internacionalmente la escena jugable de nuestro país, consistía en una masa crítica de energía creativa acumulándose en los ardientes pechos de jóvenes promesas: incipientes programadores, grafistas o genios del marketing y las finanzas, algunos y algunas todavía en proceso de formación básica, quienes cacharreando por primitivas aulas de informática o desarrollando de cabeza en BASIC rudimentario sobre un folio garabateado figurando ser el teclado de un anhelado microordenador, gestaron una inminente explosión de talento cuya onda expansiva daría origen a un universo de entretenimiento interactivo embrionario conformada por varios planetas: Dinamic Software, Topo Soft u Opera Soft, por citar solo algunos...
... Y, orbitando en una galaxia paralela entretejida con viñetas de cómic, carteles de cine e ilustraciones eróticas, esperaba su momento —mientras trabajaba incansablemente— el excepcionalísimo dibujante Alfonso Azpiri.
Cuenta Pablo Ruiz, en su momento CEO (y fundador junto a sus hermanos Víctor y Nacho) de Dinamic Software, que «nosotros empezamos de una forma totalmente artesana. No teníamos idea de crear una compañía; tuvimos dos pasos previos a Dinamic. Primero, un Club de Spectrum con un fanzine y el local que nos cedía mi padre, un lugar de ensayo en la Plaza del Alamillo. Y además, Víctor y Nacho se pusieron a hacer juegos para Spectrum. Víctor había hecho 'GT-CARS' para ZX81 que era divertidísimo, pero llegó el Spectrum y desapareció el ZX81».
Prosigue Pablo: «Nacho, que también tenía ganas de hacer juegos, hizo 'NCM', que venía un poco por nuestro sentido de culpabilidad por programar en BASIC... para nosotros era alucinante poder programar en BASIC, compilar y que eso generara código máquina. Entonces, 'NCM' significaba “No Código Máquina”. Todo eso fue generando un germen, nos encantaban los videojuegos en general, más las posibilidades que tenían Víctor y Nacho de generar juegos por su cuenta... y de todo ese germen, surge Dinamic. Los primeros anuncios los dibuja nuestro vecino Santiago Morga, el logotipo lo diseña mi vecino Óscar Ramos, y las portadas las hace nuestro también vecino Luis Rodríguez Soler —futuro grafista de Dinamic en titulazos como 'Freddy Hardest' (Dinamic Software, 1987) o 'Arquimedes XXI' (Dinamic Software, 1987)—. También eran amigos míos y compañeros de colegio, y ambos sacaban diez en dibujo [risas] pero, como Dinamic, eran 100 % amateurs».
«En aquel arranque», relata Pablo, «hicimos 'Yenght' (Dinamic Software, 1984) y 'Artist' (Dinamic Software, 1984) cuyas portadas nos hizo mi profesor de dibujo, Valentín de la Rubia. No nos gustó su planteamiento. El logotipo de Óscar, que acabó siendo arquitecto, lo hizo en 3D... con el rotring [risas]. Porque, ¡como para hacer 3D, por aquel entonces! Así que, nuestro primer anuncio lo hizo Santiago, el logotipo fui a casa de Óscar por la tarde para encargárselo y lo recogí al día siguiente por la mañana. Está pegado sobre el dibujo de Santiago. Y la última parte, los textos, la hice yo con Letraset. Comparado con los anuncios que había entonces, que eran listas de videojuegos con sus precios, de repente un anuncio con un dibujo fue la hostia [risas]».
Continúa Pablo Ruiz con su apasionante historia: «Saltamos de mi profesor de dibujo, a Luis Rodríguez Soler. Y no sabes qué alegría cuando vimos la ilustración de 'Saimazoom' (Dinamic Software, 1984) frente a los de mi profesor de dibujo, que era mayor, y su enfoque... puf, contra el toque gamberro de Luis. Nos pasábamos el día escuchando Gomaespuma y leyendo El Jueves. Entonces, el tono de coña de Luis nos encantó: hizo [las carátulas de] 'Babaliba' (Dinamic Software, 1984) y 'Video Olimpic' (Dinamic Software, 1984). ¡Empezamos! Ya no era un Club de Spectrum, éramos los tres, era Dinamic, estábamos vendiendo, poniendo anuncios... y queríamos profesionalizar el tema. Pero no en el sentido de tener un sueldo o unas oficinas; queríamos que nuestros juegos tuvieran ese look profesional que a nosotros nos gustaba, como el de Imagine, que eran los que nos hacían vibrar; el de Ocean como “la maquinaria de ventas”, y el de Ultimate como "el no va más"», apostilla Pablo con admiración cuando menciona algunas de las más grandes compañías desarrolladoras de software de todos los tiempos.
La Edad de Oro del mejor ilustrador español
No podía faltar mucho tiempo para que el gran Alfonso Azpiri entrara en la vida y milagros de estos jóvenes y apasionados emprendedores. O ellos en la suya: cuenta Pablo Ruiz que «en ese momento empezó Bob Wakelin a trabajar para Ocean. Veíamos que tenían un dibujante de referencia, y que les hacía las portadas a medida. Aquello era una pasada, y nosotros queríamos eso. Ese es el caldo de cultivo que nos lleva a decir: “Luis es un genio, Luis es nuestro amigo, Luis nos encanta, Luis nos vale... pero queremos dar ese salto”. De toda la vida, Nacho y sobre todo Víctor eran quienes traían la cultura y las tendencias a nuestra casa. Gaby y yo éramos más de “lo que traigan Nacho y Víctor”, y lo que traían, lo absorbíamos. Ellos tenían ese componente creativo que no teníamos Gaby y yo; nosotros teníamos otras cosas, Gaby el fútbol, y yo la gestión y el marketing. Pero esa parte creativa la tenían ellos: música, cómics, películas...», explica Pablo.
«Nacho y Víctor traían a casa Cimoc, o 1984. Ahí veíamos a artistas como [Vicente] Segrelles, Juan Giménez, Luis Royo o Alfonso Azpiri», continúa Pablo Ruiz. «Así que dijimos: “si podemos, nuestro ilustrador tiene que ser uno de estos”. Nuestra mayor apuesta era por Segrelles: era el que más le gustaba a Nacho. Pero era inalcanzable... Hicimos una lista: Segrelles como el número uno, Luis Royo —que trabajaba entonces para Heavy Metal en Estados Unidos— el número dos, Azpiri y Juan Giménez. Aunque después, pensamos: “vamos a ser pragmáticos. Tenemos que buscar a alguien que viva en Madrid”».
«Y llamamos a Alfonso Azpiri porque estaba el primero en la lista», explica Pablo, argumentando con cálida sinceridad su compartido sentir y lógico proceder: «¿es esto un demérito para Alfonso? No, eran nuestros cuatro candidatos. Y empezamos por el más cercano, aunque pensábamos que ninguno nos iba a decir que sí, era como disparar al aire... y fue justamente lo contrario: localizamos el teléfono de Alfonso llamando a la editorial —y yo no sabía que era Norma, ni que Cimoc era de Norma, ni la importancia de Norma— y le llamé: me dijo que me recibía. Y hubo con él una conexión directa, instantánea, de conocernos y llevarnos bien; a partir de ese momento ya no hubo necesidad de continuar con la lista. De hecho, el propio Alfonso nos dijo varias veces que por qué no trabajábamos con Juan Giménez. Incluso nos lo presentó. Pero ya daba igual: teníamos nuestro Wakelin».
«Ya teníamos lo que buscábamos: nuestro Wakelin. Y además, nos gustaba más que Wakelin», reconoce sonriente Pablo Ruiz. «Ahora, lo que queríamos era que la ilustración formara parte del proceso de lanzamiento. Nosotros no sabíamos entonces lo que era un productor o un editor, pero sí podíamos saber lo que queríamos: y queríamos portadas que representaran al videojuego, que se hicieran partiendo del videojuego. Portadas que formaran parte del proceso creativo. Así pues, lo que hacía era empaparme de lo que iba a ser el juego, y le empapaba a Alfonso; y siempre, siempre... hacer un boceto. Con toda esta información que le llevaba, le explicaba el juego, le llevaba la sinopsis... Para 'Abu Simbel Profanation' (Dinamic Software, 1985) le llevé el mapa de las 40 salas, que había compuesto Víctor. Nos quedamos alucinados al ver así, el 'Abu Simbel' completo. Imprimimos cada una, y lo montamos. Y lo que queríamos con todo eso que le llevábamos a Alfonso, es que él devolviera un boceto; ajustábamos el boceto, pues una vez estaba hecha la ilustración final, ya no había tutía».
No tiene ningún problema Pablo Ruiz en declarar divertido que para él, «los dos mejores días eran “el día del boceto”, que lo vivía con ilusión porque sabía que podía tocar o ajustar algo, y “el día de ver el original”, que lo vivía con miedo e ilusión, las dos cosas. Alfonso era un cabrito y el original siempre lo tenía tapado con un papel de seda translúcido: se veía, pero no se veía [risas]. Tenía siempre toda la mesa recogida y el dibujo en medio. Y entonces se ponía a hablar de cualquier cosa... y me tenía ahí, a la espera [risas]. Era un mago del hype y de la autopromoción. Y lo digo para bien: era un artista en un mundo difícil, el de la ilustración y el del cómic, en España».
«Con el borrador era menos angustioso», concede Pablo. «A mí me llamaban “mister píxel” porque me gustaba ajustar: un poquito más allá, subir un poquito... Pero en el dibujo era lo que había, y no había más; entonces, cuando levantabas el papel translúcido, y por fin veías aquello... siempre era lo mismo: un sueño hecho realidad. Azpiri lo que hacía, era convertir los sueños en realidad. Nuestro sueño de que nuestro juego tuviera todo lo que queríamos; quien lo convertía en realidad era Alfonso, a través de sus portadas».
Tiene clarísimo Pablo Ruiz que «Alfonso sabía perfectamente que el videojuego era una extensión», asegura. «Aunque entonces no se entendía que fuera una creación, Alfonso entendía que era algo cultural, metida en todo ese magma del cine, el cómic, la literatura. El videojuego tiene de todo: tiene guión, tiene diseño, tiene música, y el componente fundamental: que todo eso es interactivo. Alfonso entendía que el videojuego era una obra artística y cultural».
«El primer juego que hicimos con Alfonso fue 'Rocky' (Dinamic Software, 1985)», relata Pablo. «Y era menos del estilo de Alfonso: se trataba de una portada deportiva. Pero tenía muchísima fuerza; Aunque 'Abu Simbel Profanation' era justo lo que cuadraba a Alfonso. Pero teníamos un problema: él hizo a Johny Jones, pero por aquel entonces, en el juego no podía manejarse un Johny Jones como el de la portada. Y es cuando en una de las reuniones, se nos ocurrió lo de “la Maldición de Abu Simbel”, que viene para cuadrar el dibujo de Alfonso que inmortalizó a Johny Jones, con la realidad de que el personaje era uno derivado de 'Saimazoom' y 'Babaliba' (Dinamic Software, 1984), que era un personaje cuadrado, creado en 4x4. Víctor era muy pragmático a la hora de programar; de hecho, hubo miles de “Abu Simbel-clones”. El más famoso, y lo sacamos nosotros, fue 'Phantomas' (Dinamic Software, 1986)».
Se extiende Pablo, cargando las tintas en este interesantísimo asunto técnico: «'Abu Simbel' se pensó así para Spectrum, creado con el grupo de colores que iba por caracteres, y generaba una sensación buenísima dada las limitaciones del ordenador, incluido los 48K de memoria: así, todos los fondos eran negros, y se conseguían unos mapas inmensamente grandes con una sensación de colorido brutal, minimizando el problema habitual de mezclarse colores [nota del autor: comúnmente llamado colour clash] en los juegos de Spectrum», explica Pablo Ruiz expresando así su satisfacción para con el resultado final de uno de los títulos más emblemáticos y recordados de La Edad de Oro del Software Español.
«El objetivo del juego se convirtió pues en librarte de la maldición, que no estaba pensado a priori; fue el cómo cuadrar el dibujo que habíamos encargado a Azpiri —que era simplemente todo lo que queríamos—, con el juego», aclara Pablo, «que se convirtió no en “profanar la tumba” como indica su título 'Abu Simbel Profanation', sino profanarla, y después descubrir el secreto para librarnos de la maldición. Cuando descubrías los colores de los diamantes, te caía un rayo liberándote de la maldición, y el juego te avisaba que “nos veremos en el polo” que era el siguiente juego de Johny Jones: 'Saimazoom', 'Babaliba', 'Abu Simbel Profanation' e “Iceglub”, que tendría lugar en el polo norte. Pero ese nunca llegó. Víctor se quedó con el tema del personaje, e hizo 'Camelot Warriors' (Dinamic Software, 1986), con un personaje completo que anda, y tiene una acción de movimiento que en el momento se hacía con dibujos. Pero ya no hizo “Iceglub” porque nos fuimos a la Torre de Madrid, mientras seguíamos yendo a la universidad, cenábamos en el VIPS de la Plaza de los Cubos... Nos fuimos “a vivir” allí. Pero no fue problema, porque era un vicio», recuerda con cariño Pablo Ruiz.
«Es por esa razón que Víctor hizo a Johny Jones deforme en 'Abu Simbel': por la maldición», continúa Pablo. «Y ese personaje tan característico, en el fondo vino de la interacción con Azpiri. A partir de ese momento, vino todo rodado: nos hicimos súper amigos, súper colegas... no amigos de copas, sino amigos de creación. Me encantaba hacerle encargos, y a él realizarlos».
Prosigue Pablo Ruiz: «el siguiente encargo fue 'West Bank' (Dinamic Software, 1985), para mí una de sus mejores portadas... y fue un exitazo. Un juego divertidísimo que hizo Alvaro Mateos, espectacular. Y luego llegó 'Sgrizam' (Dinamic Software, 1986). Armid Soft eran dos personas: Álvaro Mateos y David Marín. Hicieron 'Rocky' juntos. Y luego decidieron hacer un juego cada uno: Álvaro hizo 'West Bank', y David Marín hizo 'Sgrizam'. Pero este no llegó realmente ni a funcionar: le hicimos de todo, le cambiamos los gráficos... Alfonso hizo una portada que te mueres, muy de su estilo: el espadachín, la chica... A la chica la pusimos también, como objetivo: como Azpiri hacía chicas, pues la pusimos al final. Pero el juego no quedó bien. La gente se quejaba: “joder, la portada mola, pero el juego no mola”. Y ahí es cuando nos dimos cuenta que eso podía ser un arma de doble filo».
«'Camelot Warriors' se pensó para salir en navidades, pero se retrasó, saliendo finalmente en febrero del año siguiente», reconoce Pablo Ruiz. «Así que aprovechamos el retraso para crear hype, aunque entonces no sabíamos qué era eso del hype [risas]. En realidad siempre habíamos querido hacer un anuncio “tipo Imagine” de crear expectación, así que como teníamos a Azpiri, hicimos igual que cuando decidimos felicitar las navidades: “que lo haga Alfonso”. Nos hizo un “Feliz Navidad” que fue un exitazo: no “vendía” nada, pero al mismo tiempo lo vendía todo. Los anuncios de la competencia eran “caratulitas”. Y nosotros, de repente, la contraportada de MicroHobby de “Feliz Navidad”, sin intentar vender nada. Eso generaba una empatía brutal, con Alfonso, y con Dinamic. Yo buscaba cualquier excusa para hablar con Alfonso y encargarle cosas, así que el retraso de 'Camelot Warriors' me vino al pelo para meter "dibujos de hype" en Microhobby, y finalmente meter una doble página ya con la portada del juego. Yo me siento muy orgulloso de haber contado con Alfonso, de haberle traído al mundo de los videojuegos, y muy agradecido de que él nos diera una relevancia que no teníamos», afirma con cariño y rotundidad Pablo Ruiz.
Alfonso Azpiri: Deus Ex Spectrum
Curiosamente, cada desarrollador de aquella época maravillosa tenía su forma de afrontar el trabajo con Alfonso. Pablo cuenta que «nosotros teníamos un proyecto, no en plan “tengo este juego, vamos a hacer una portada”. No, nos gustaba trabajar la portada en paralelo, integralmente con el juego. A mí me sorprendió enterarme de que otras compañías llamaban a Alfonso, le decían de qué iba el juego, y él hacía la portada. Nosotros lo hacíamos al revés: “voy yo personalmente, explico a Alfonso lo que es el juego, hacemos un borrador, ajustamos el borrador, y luego hacemos la ilustración”. Me sorprendió muchísimo saber que no integraban la creación de la ilustración dentro de la creación del videojuego en su conjunto. Pero, si esa es la mejor parte... y os la perdíais [risas]».
De cualquier modo, Alfonso Azpiri tendía a dirigir su arte donde el corazón le llevara, consiguiendo siempre en todos los casos lo mejor para el proyecto; según recuerda Rafa Gómez de Topo Soft, autor de 'Survivor' para esta compañía en 1987 y de 'Gremlins II' también para Topo en 1990, «cuando comenzamos a trabajar en la elaboración de la carátula de 'Mad Mix Game' (Topo Soft, 1988), Alfonso estuvo viendo el juego y aunque no era jugón creo que le gustó, sobre todo cuando vio al pequeño comecocos cabreado aplastando a sus enemigos. Como buen profesional, me preguntó qué idea tenía yo para la carátula; le dije que quería una estética muy ochentera repleta de luz, de formas luminosas y de colores fluorescentes. Él enseguida captó la idea y como buen artista hizo lo que le dio la gana, y al poco tiempo llegó con una carátula bastante siniestra y oscura en la que un terrorífico comecocos avanzaba por el interior de un intestino repleto de pliegues venosos que supuraban gotas de sangre en levitación. toda una visión profética del mismísimo padre Karras. Creo que sin duda se trata de su carátula más original, y de las más llamativas y atrevidas creadas para un videojuego»
«Entramos en contacto con Alfonso Azpiri por pura envidia», confiesa sin tapujos José Antonio Morales, socio fundador y programador de Opera Soft, y creador de juegazos inolvidables como 'Mutan Zone' (Opera Soft, 1989) o 'Livingstone, Supongo' (Opera Soft, 1987). Y lo recalca, incluso con cierto orgullo: «al principio estábamos haciendo las carátulas con Laugi, un tipo que trabajaba en ¡Hola! La primera carátula de 'Livingstone, Supongo', la primera de 'Cosa Nostra' (Opera Soft, 1986) o de 'The Last Mission' (Opera Soft, 1987) las hicimos con él. Y no tienen nada que ver con el formato que luego identificaría a los juegos españoles; los juegos españoles se identifican con Alfonso Azpiri», sentencia rotundo José Antonio.
«Yo empecé a ver las carátulas de Dinamic, que fueron los que empezaron, y comparaba con las nuestras, y decía, “macho, vamos a ver. Esto es acojonante. Esto lo ha hecho un fuera de serie”», relata José Antonio. «Y Ernesto Fernández-Maquieira, nuestro comercial, dijo: “este tío es Alfonso Azpiri, vamos a intentar hablar con él”. Creo que directamente hablamos con Dinamic, porque teníamos muy buena relación con ellos; en realidad, no éramos competencia, nos llevábamos muy bien y yo creo que fueron ellos quienes nos dieron ellos el contacto».
Continúa José Antonio Morales: «Ernesto se puso en contacto con Alfonso, y Alfonso se presentó inmediatamente en la oficina que entonces teníamos en la Plaza de Opera. Le dijimos, “tráete lo que haces”. Y cuando lo vimos, pensamos: “con razón teníamos envidia de Dinamic, no me jodas [risas]”. Automáticamente cambiamos, y nos hicimos esclavos de Alfonso Azpiri...»
«En Opera, con quien Alfonso tenía la relación más profunda, era con Ernesto», relata José Antonio sobre la maravillosa relación laboral y personal que tenían con Azpiri: «yo tenía con él la parte del diseño de las carátulas; contarle cómo era el videojuego y qué era lo que íbamos a hacer. A Alfonso le gustaba ver de qué iba el juego, e intentaba poner elementos de este en la carátula. El problema era la propia tecnología analógica de dibujo que empleaba Alfonso, comparado con los ocho bits... entre una cosa y otra, había una distancia de narices».
Hemos creado un Monstruo
Prosigue contando José Antonio Morales: «nunca llamamos a Alfonso “solo con ideas”, porque hay un montón de ideas que no llegan a nada, no tiene ningún sentido llamarle en ese momento. Cuando el juego lleva un mes o dos meses en producción y ya sabemos que es un producto que tenemos que terminar, llamábamos a Alfonso. Y a veces mucho más tarde y a última hora, porque íbamos siempre pillados. Nosotros teníamos dos campañas claras: la de fin de cole-junio y la de Navidad, que eran nuestras dos salidas de juegos clave; sacar un juego en otra época no tenía mucho sentido en la distribución, porque pasaba desapercibido. Y a Alfonso le llamábamos a veces con mucha prisa, porque necesitábamos su carátula para ir a MicroManía, a MicroHobby, y que esas fueran nuestras portadas, claro. De tontos, ni un pelo; si podíamos ir con la portada de la revista mejor, claro, porque además también lo pedía la revista. “Venid con elementos gráficos chulos”, solicitaban, pues eso también aportaba para la revista».
«En Opera partíamos de una idea, un concepto, y una línea de trabajo. Y luego lo hacíamos avanzar: teníamos gente que hacía un código maravilloso, como Paco Suárez. Pedro Ruiz era el director de Opera, y siempre decía: yo soy un programador extraordinario, pero no puedo imaginar las polladas que vosotros estáis diciendo todo el día. Los juegos venían de mí, que me encanta decir tonterías... y ahí decidíamos qué juegos hacíamos: “¿de fútbol? Bah, de fútbol ya lo haremos, menuda gilipollez. Eso ya está inventado”. “Pueees, de un mejicano. Venga, el sombrero mola”. ¡Eso eran las reuniones! “¿Qué hacen los mejicanos? ¡dormir! Pues un mejicano que quiere dormir, y no le dejan. ¡Ya está!”», explica divertido Morales.
Y continúa contando, tremendamente aclaratorio, el genial programador: «“Ahora, ¿cómo lo hacemos? ¿Scroll horizontal, o vertical? Joder, si lo hacemos vertical, la vista debe ser desde arriba. ¡solo se le va a ver el sombrero! Entonces, vertical. ¡Tipo plataformas! Cactus. Cuatro bocetos. Cuatro o cinco malos, y a funcionar”. En las charlas tenía que salir el 25 % del juego, se dejaba escrito y te ponías a trabajar. Y durante el desarrollo del juego, era muy cómodo porque pasaba una cosa muy curiosa: hay un grafista y un programador, sí, pero en Opera comíamos juntos. Yo siempre he dicho que “la gente que come junta es la gente que se conoce”. Cuando sonaba la campana en el chalé de Opera para comer, y conseguíamos que bajara todo el mundo —cosa difícil, porque estaba la gente entusiasmada—, esa hora o esa hora y cuarto, se acababa el trabajo, se hablaba de gilipolleces, y si alguien estaba haciendo un juego y pedía ayuda, como en el caso del juego del mejicano, todos aportábamos. “Pues mete, yo qué sé, un ovni”. “¿Pero cómo voy a meter un ovni en el juego del mejicano?” [risas]. “Joder, ¡tiene que molar, tío!”»
«Y en ese punto, ya con el juego muy avanzado», detalla José Antonio, «llamábamos a Alfonso. Venía a la oficina y le contábamos el juego: estamos haciendo esto, en el caso de 'Gonzzalezz' (Opera Soft, 1989), un mejicano que solo quiere dormir», relata José Antonio Morales. «Alfonso se partía el culo. Y nos decía siempre: “cómo me habré metido yo en este embrollo, con estos locos zumbaos, que me están contando que están haciendo un juego de un mejicano que solo quiere dormir, y no le dejan. ¿Y tengo yo que hacer una carátula de esto?” [Risas]. Y entonces, si podíamos, le enseñábamos el juego. Yo creo que Alfonso no era jugón; los juegos eran otro medio más de su trabajo. También estoy convencido de que al final acabó pillando mucho cariño a todo el entorno, porque si no, lo que hizo es imposible: Alfonso tenía que haber sido político. Consiguió trabajar para todos, todos éramos competencia, y con ninguno tuvo problemas. Conseguir eso es muy complicado, ¿eh? Trabajó para Dinamic, para Topo, para Opera, para todas, y jamás ninguno nos sentimos invadidos. Porque además todos aceptamos su estilo: el estilo de Alfonso Azpiri. Imprime un sello en todas las carátulas que tiene... Y está claro que eso también ayudaba».
José Antonio Morales sigue trayendo al presente sorprendentes historias del pasado, algunas de ellas nunca antes contadas: «hicimos 'Mot' (Opera Soft, 1989), porque compramos los derechos a El País. Siempre que venía Alfonso hablábamos de la última historia que se había publicado sobre 'Mot'; el guionista, Nacho (José Ignacio Moreno Cuñat) también escribía las historias de 'Goomer', una historia de marcianos chulísima; una ida de olla, muy duro, parecida a 'Padre de Familia'. Nada que ver con 'Mot', que era mucho más suave. Intentamos hacer el videojuego, pero no era la época para hacerlo. Así que cuando Alfonso sacó las historias de 'Mot', decidimos mejor hacer 'Mot'. Lo hablamos con Alfonso, le pareció bien, como también le pareció bien hacerlo en plan cómic, como quería hacer yo; que por eso luego no se entendió el juego... porque así no había dios que lo jugara, pero a mí me gustó cómo quedó: el cambio de ventana, el cómic…»
A un panal de rica miel... un artistazo acudió
«'La Colmena' (Opera Soft, 1992) es el penúltimo proyecto de Opera Soft. Es decir: el último proyecto como videojuego de Opera», explica Morales. «Decidimos hacer un juego erótico, porque yo creo que ese día bebimos más de la cuenta [risas]. No, en serio: había un juego en aquella época que se llamaba 'La Pirámide del Amor'. Un juego de mesa que hicieron unos tíos de Alicante, en cartón, y estaban triunfando mucho. Nosotros una de las cosas que hacíamos en el mundo del videojuego, era fijarnos en lo que iba bien, sobre todo en personajes; siempre intentábamos sacar un juego sobre todo para Navidad, que lo representara algún personaje, en nuestro caso, Ángel Nieto, Poli Díaz… incluso con 'La Abadía del Crimen' (Opera Soft, 1988), intentamos que Umberto Eco nos diera permiso, y estuvimos negociando con él, para que el juego se llamara 'El Nombre de la Rosa'. A Umberto Eco le pareció que los videojuegos no estaban al alcance de la literatura, y ni nos atendió».
No tiene problema José Antonio Morales en admitir que «viendo que el juego 'La Pirámide del Amor' iba bien, como estábamos un poco zumbaos en aquella época, y nos importaba un poco un pepino si el juego después iba bien, o no iba bien… hombre, la intención era que se vendiera, pero no es como en este época, que primero se desarrolla el producto en marketing, se ve si va a tener impacto en el mercado… a nosotros, si nos gustaba la idea, pues YA. Nosotros estábamos ahí para disfrutar. Así que dijimos, “vamos a hacer 'La Pirámide del Amor'”. Fuimos a Alicante, nos pidieron 20 millones de pesetas de la época y nos entró la risa. No entendimos nada, ni ellos entendieron nada, así que hicimos 'La Colmena': una especie de 'Trivial' con un montón de cosas, y que desde el principio estuvo enfocado a Alfonso. Sabíamos que queríamos hacer las ilustraciones con él, ilustraciones eróticas pero sin pasarnos… iban “por dificultad”. La primera proponía una prueba que era “dame un besito”. Alfonso vino con una ilustración de una chica que tenía unos morros absolutamente imposibles; yo creo que eso lo vio Angelina Jolie, y dijo “me voy a poner los morros de Alfonso Azpiri” [risas]».
«Alfonso venía semanalmente, y traía una o dos ilustraciones de 'La Colmena'», cuenta José Antonio. «En ese momento, preparábamos la siguiente ilustración... Y pedíamos a Alfonso que subiera de nivel “hot”; cada vez más calentitas. “Pero, no tiene que ser algo que suene a porno, y tiene que ser algo muy simpático”. Creo recordar que eso era todo lo que le decíamos; esto va en detrimento de mi parte creativa, y aumento de la suya [risas]. El final, el punto álgido de erotismo del juego, era muy inocente. Creo que eran “tocamientos profundos” [risas]. Pero nunca se llegaban a ver partes, nada. Estaba todo velado. Incluso a la chica de la portada, que tenía toda la espalda al descubierto —pero esto fue cosa de la distribuidora—, le tuvimos que poner unas alitas. ¡Después de haber terminado Alfonso la carátula! Imagínale, diciendo: “no me jodas, chato, ¡con la espalda que le he hecho!” Y creo que esa solución fue cosa suya: había que tapar aquello un poco, disimularlo… Y le pegó aquellas alitas».
No deja de insistir José Antonio Morales, en lo sencillo y placentero que suponía trabajar con Alfonso: «le decíamos, “aquí tenemos que hacer una escena, donde la prueba es que como se supone que se juega en una habitación” —las pruebas eran unisex, valían para chico o para chica— “uno se tiene que ir a la cama, y el resto de los jugadores tienen que ver claramente que la chica ha excitado al chico”. Entonces él me viene con el cuento de Caperucita y el Lobo; el que está en la cama es el lobo, y la sábana se levanta un palmo. “Tienda de campaña” [risas]. ¡No sabíamos que iba a tirar por ahí! Y me parece genial, a mí no se me hubiera ocurrido nunca. Esta era la forma de trabajar con Alfonso: tú le dabas el motivo, y él ponía su creatividad. Se iba, te daba su historia, y había una coincidencia absoluta; no recuerdo haberle dicho nunca “esto no me gusta”. Es que creo que es imposible: yo no sé si le pasó a alguien. Todo lo que hacía era tan espectacular, estaba tan bien dibujado, o tenía ese sello suyo, ese color que te entraba por los ojos. Y si le digo que lo cambie, ¿cuál es la razón?»
Y el pez grande de 16 bits, se comió al chico de 8...
«Y llegó un proyecto súper interesante con la ONCE, en el momento final de Opera», rememora José Antonio con cierta tristeza. «Esto de la ONCE nos pilla en unas condiciones en las que yo ya estaba muy cansado de los juegos; no por nada, sino porque ya estaba viendo que venía una generación nueva. Era la época que empezó a entrar el Amiga, el Atari ST… la era de los 16 bits. Los juegos que estaban saliendo fuera de España no cumplían la condición que a mí me entusiasmaba: un grafista, un programador, cuatro meses y medio, un juego. Eso me entusiasmaba: “1-1-4,5”. Y eran 4,5 más los márgenes; en realidad era 1-1-6 meses, para intentar hacer dos juegos al año: 4,5, para dejarte un margen...»
«Cuando vinieron los 16 bits, cumplir ese plan era imposible; “esto se va a convertir en un 4-8-20 o 24 meses”, pensaba yo», recuerda José Antonio Morales. «Y me decía a mí mismo: “hostia, 24 meses metido en la misma guerra. Qué agobio”. Y también la calidad, habría que cambiar el chip: ya no podríamos funcionar en plan “tengo una idea, hacemos cuatro bocetos, le damos vueltas, nos ponemos en marcha y que vayan surgiendo cosas". Nosotros funcionábamos con mucha menos planificación, mucha menos producción. Siempre partíamos con un 20 o 25 % del juego estructurado, bocetado, pensado… y a partir de ahí era “que la dicha nos lleve”. Es decir: sentías que estabas muy libre, cambiabas algo si tenías una idea…»
Un tono acústico levemente más sombrío mordisquea la voz de José Antonio, mientras relata que «estaba pensando ya en cerrar. A mí, y a Carlos [Alberto Díaz de Castro] se nos estaba pasando por la cabeza. Y en este impasse, aparecen unas psicólogas de la ONCE, y nos cuentan que habían montado un equipo porque querían hacer un juego para niños sordomudos. Ellas querían, en vez de hacer un producto como lo había en la época, que no había ni web; estamos hablando de los años 89-90, no existía la web o por lo menos yo no recuerdo que existiera, y si existía la tenían cuatro, y si la tenían cuatro, eran de texto... Y las aplicaciones que se hacían eran aplicaciones “muy Windows”, muy textuales, con algún icono», explica José Antonio sobre una época que a tenor de lo que cuenta percibimos como tecnológicamente cavernaria, aunque en realidad no está tan alejada en el tiempo del momento presente.
Y prosigue Morales: «La ONCE era la que ponía el dinero para hacerlo, ya que se lo había encargado el Ministerio de Educación y Ciencia de aquella época. El ministerio hizo una propuesta muy lineal, muy de texto, y a las psicólogas aquella propuesta no les gustó. Hubo una lucha de poderes importante. El equipo tenía que velar por lo que quería. Y Opera tuvo la suerte de que al niño de una de las psicólogas le encantaban los juegos de Opera. La psicóloga preguntó a su hijo que qué juegos le gustaban, y el niño dijo: “los de Opera, que son muy difíciles, y muy chulos”. Buscó nuestro teléfono y contactó conmigo. Tuve una reunión con ella, me contó el proyecto... y se me quitó el cansancio inmediatamente porque era un proyecto de dos años; llegamos a un acuerdo de presupuesto, tuvimos que convencer al Ministerio y costó lo suyo y lo que no está escrito en los libros, pero nos colamos y nos metimos al proyecto».
Con retomada fuerza, José Antonio continúa su relato: «hicimos alguna prueba de lo que queríamos, dividiendo el proyecto en la sílaba y el fonema: dos conceptos que les cuesta mucho entender a los niños sordomudos, no se los puedes explicar porque no te escuchan, y no tienes manera de explicarles los conceptos que les explican a los niños desde una educación reglada y estándar. Por eso el proyecto lo llamamos 'SIFO': una parte de programa dedicada a la sílaba que se desarrollaba en una feria lineal, y el fonema, que era un viaje de aventuras por el tiempo: Cristóbal Colón, Robin Hood, Los romanos... Y desde el principio para esta idea, explicamos a la ONCE que el ilustrador de los fondos iba a ser Alfonso Azpiri. Enseñamos lo que teníamos de Alfonso, tanto nuestro, como de la competencia... Ellas ya estaban convencidas de que el programa tenía que ser funcionar en formato juego... y nos pusimos con ello».
«Antes de que nos dieran el proyecto, llamé a Alfonso. Alfonso nunca decía que no», explica Morales. «Fueron cuarenta fondos los que tuvo que hacer: veinte para un lado, y veinte para el otro. Carlos [Alberto Díaz de Castro], hizo como unos 3.000 iconos representando palabras del diccionario español, de los cuales casi 800 eran acciones, es decir, verbos. Y eran iconos animados, ¡en aquella época! Un pan era un pan, correr era un tío corriendo... es decir: cosas estáticas, y verbos, que siempre tenían animación. Esto era la idea. Teníamos que tener un vocabulario de palabras dibujadas. Carlos hizo toda la iconografía, y los personajes, y los fondos (a aerógrafo) los hizo Alfonso; estos los digitalizábamos, los metíamos como fondo, y luego los animábamos».
Continúa José Antonio Morales: «una vez que el guión estaba hecho y aprobado por la ONCE, llamábamos a Alfonso. Le contábamos, y... ahí sí que hubo una relación muy chula con él, explicándole pormenorizadamente lo que había que hacer: “no tienes que hacer una noria y ya está, Alfonso”. Sino que, cogíamos un A4, y le decíamos: “la noria, en este punto. Aquí, me dejas un hueco. No me puedes pintar fondo contrastado porque aquí va a ir el señor de la noria en la caseta. Aquí me tienes que dejar un hueco porque va a ir la fila de los niños... Aquí detrás vamos a meter un scroll de las montañitas de la feria, que además ya se movía en parallax”...»
«Entonces», explica José Antonio sobre la sempiterna maestría y tremenda profesionalidad del sensacional Azpiri, «Alfonso bocetaba un poco, e iba diciendo: “vale, esta zona te la respeto, aquí no pinto nada...” “no”, le decía yo: “me la dejas en azul. Esto me lo dejas sin elementos fuertes, farolas o similar, porque tendríamos que hacer que los niños pasaran por detrás...”. Fue una relación con Alfonso más técnica, ya no valía cualquier cosa; y al principio le costaba, empezaba: “¡joder, chato!” Y luego veía los resultados cuando venía, y llegó un momento que no le costaba nada. Fue un proyecto que hicimos entre los tres: Carlos, Alfonso y yo, que duró sus buenos dos añitos, con Alfonso haciendo ilustraciones y nosotros haciendo prácticas, presentándolas, esperando a que fueran aprobadas. Hicimos 40 prácticas, veinte y veinte, con un proyecto muy social, muy innovador en aquella época porque todo era gráfico; y que era como un juego, los niños tenían premio y lo iban acumulando porque era muy gamificado... El primer juego gamificado, creo yo, que se hizo en España».
Chester Flecher, el reportero más dicharachero de los ocho bits
Para finalizar, un proyecto que nunca vio la luz, aunque sí estuvo a punto de verla —como cuenta José Antonio—, por una coincidencia: «uno de los grafistas que teníamos, Alberto Ochoa, tenía una habilidad tremenda para hacer caricaturas perfectas en ocho bits, en la uña del dedo meñique una cara. Un día hizo una o dos, y me llamó. O pasé por allí y lo vi, y dije: “joder, ¿ese es Julio Iglesias, tío?” Y me dijo: “sí”. Te estoy hablando de hacer una caricatura, una cara, y que se sepa quién es, en 16 píxeles por 16 píxeles. Y dijimos: “tenemos que hacer un juego con esto. ¡Esta habilidad tuya hay que explotarla!”. En su tiempo libre, Alberto imaginaba un personaje de la jet set de aquella época, año 88 u 89... lo hacía en pantalla, y si lo reconocíamos, se aprobaba. “¿Quién es?”, nos preguntaba. “Lola Flores”, contestábamos. “Efectivamente, Lola Flores”. Teníamos muchos así. Los que no pasaban el filtro, los intentaba hacer otra vez, o los descartábamos», explica.
«El juego era una aventura conversacional picarona», sigue contando José Antonio Morales, «donde habíamos pensado hacer los fondos de la misma manera que lo hicimos con posterioridad en 'SIFO' y 'La Colmena': que Alfonso dibujara el fondo de Marbella, etc... y nosotros dibujábamos los personajes con las caricaturas de Alberto Ochoa. Se trataba de un paparazzi que tenía que ir sacando fotos de estos personajes y ganando dinero, siendo más lo que ganaba según las fotos fueran más comprometidas. Creo que fue además esto en la época en que pillaron, creo, a Lola Flores en su piscina... nos inspirábamos en esas cosas. El paparazzi tenía que vender los reportajes».
«Se lo contamos a Alfonso, y nos dijo que molaba mucho», recuerda sonriente Morales. «También le gustaban mucho las caricaturas, y... pero fue un proyecto fallido, inacabado. No lo hicimos, y yo qué sé por qué no lo hicimos. Nos quedamos con las ganas de hacerlo. Un juego pensado con Alfonso como objetivo, pero que no llevamos a cabo: “Chester Flecher” se iba a llamar. Chester porque me parece que había una serie con un Chester, y Flecher porque lo diría alguien en Opera, y todos dijimos: “cómo mola” [risas]. Y si molaba, ya no se movía [más risas]. A no ser que llegara Ernesto, como en el caso de “Explorer” que dijo que mejor se llamara 'Livingstone, Supongo'. Y dijimos: “si, mejor” [carcajada]».
La Edad de Oro del Software Español, fue Alfonso Azpiri
«Alfonso era un referente para nosotros», reflexiona finalmente José Antonio Morales. «Nosotros vendíamos por tres razones. Y lo tengo meridiano: por lo que decía MicroManía o MicroHobby del juego... y ahí, no había cariño, había negocio: si había publicidad, ibas a portada o “más adelante”, o no ibas. Aunque luego, me parece que eran bastante honrados con la calificación, decían sobre el juego lo que tenían y querían decir. Lo de estar en portada o no, ya era cuestión de otros aspectos: uno era la publicidad, otro, lógicamente, es que tenían su línea editorial, y si les llevabas una carátula atractiva, eso iba a jugar a favor de que quedara más interesante la revista. Y aquí es donde Alfonso tenía la última palabra: si la carátula de Alfonso era espectacular, tenías más posibilidades de ir “para adelante”. Y por último y como tercera razón para la venta de un juego, el “boca a boca”. Que la gente vaya diciendo que tu juego está que te cagas».
Sigue explicando José Antonio: «lo hablé con Pablo [Ruiz] en el homenaje a Alfonso en RetroWorld (Madrid Gaming Experience 2017): todos los que estábamos en las grandes compañías de software en aquella época hemos llegado a la misma conclusión, y estamos de acuerdo: si pudiéramos abstraernos de Alfonso en lo que vosotros habéis denominado “La Época Dorada de los Ocho bits” y ese tipo de cosas... a lo mejor no hubiera sido tan dorada. Cuando veo a “la gente de los ocho bits” ahora, con esa emoción ante los juegos, me cuesta entenderlo, porque yo ya era adulto entonces; tenía 22 años. Y era mi trabajo, yo estaba haciendo aquellos juegos y, aunque disfrutaba como un enano haciéndolos, yo no tenía esa emoción».
«Yo creo que las emociones se forjan en el ser humano a una edad determinada», razona José Antonio Morales: «las emociones de verdad, las que luego te viene un recuerdo y te emocionas tanto que se te saltan las lágrimas. Eso ocurre con tu primer amor, y con una etapa de tu vida en la que eres niño. Hay un espacio en el cerebro para guardar esa información que es especial, y siempre sale con las neuronas de la emoción. Y eso sois vosotros: los que en esa época encontrasteis los Spectrum. Y yo creo que Alfonso tiene un lugar en esa parte de la memoria que yo no sé dónde está ni qué coño hace, pero que está. Las carátulas de Alfonso, para mucha gente, están ahí, en ese lugar».
«Yo estoy convencido de que Alfonso fue un actor principal en el mercado de videojuegos de los ochenta, en el aspecto que decíamos antes: Alfonso ha invadido muchas, muchas células de memoria de mucha gente...
... ¿Qué hubiera sucedido, si no hubiéramos dado el paso hacia Alfonso Azpiri? Las carátulas eran nuestro escaparate de venta, y esa imagen que dio Alfonso de nosotros, ayudó mucho a la industria, a la industria del videojuego español. Al final, no es que los juegos de Dinamic se identificaran con el arte de Alfonso Azpiri. O de Topo. O de Opera. El software español, como generalidad, se identificaba fuera con Alfonso Azpiri... y punto pelota», concluye con lógica aplastante José Antonio Morales.
El Museo Azpiri: una iniciativa abierta a la colaboración
Ha sido el mismísimo Pablo Ruiz quien, en una prueba de cariño infinito al maestro Alfonso Azpiri, ha promovido esta hermosa iniciativa que desde el primer momento cuenta con el apoyo de la familia de Alfonso, y la suma de Opera Soft, Topo Soft y Dinamic Software. También se hace necesario señalar la importancia de la colaboración con Felipe Bermudo, sin cuya ayuda poner en marcha el proyecto habría sido mucho más complicado.
En primer lugar les dejamos la página en construcción del MUSEO AZPIRI, que incluye el link para solicitar al Ayuntamiento de Madrid una calle para nuestro querido Alfonso.
Y por otra parte, también les enlazamos el listado de ilustraciones realizadas por Alfonso Azpiri para portadas de videojuegos. Como en el propio enlace podrán leer, se trata de un esfuerzo colaborativo en el que cualquiera puede intervenir con tal de completar y mejorar esta necesaria base de datos organizada cronológicamente. Si admiran la obra y persona del irrepetible Alfonso Azpiri, ¡no dejen de aportar cuanto puedan y gusten! ¡Gracias!
Fotografía de Alfonso Azpiri en apertura del artículo | © Ralf Pascual
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