Hay un malentendido habitual respecto a la gente con más de treinta años que sigue jugando videojuegos, a los que se sitúa en ocasiones en una infancia perpetua; nace de la incomprensión de mucha gente del hecho de que ambos - juegos y adultos - han crecido y evolucionado juntos.

Pero hay un segundo equívoco, no menos habitual, dentro de la industria y la cultura del videojuego y consiste en la interiorización de la idea de progreso; ese convencimiento de que cualquier tiempo pasado fue peor y que en cada faceta el público ha sido compensado con mejoras.

Este artículo va de juegos clásicos y cómo han perdurado, pero ante todo versa sobre ellos, la primera generación de jugones, sus nostalgias y su pasión por mantener viva y renovada la escena primigenia de la enorme industria y del fenomenal y prestigiado movimiento cultural que ha acabado constituyendo el mundo del videojuego.

Una máquina arcade personal

Un arcade en tu tablet Android

Esta historia arranca al cruzarse en nuestro camino el proyecto de Matamarcianos, una iniciativa seductora para todos los que fuimos parte de la fauna de los salones recreativos en su época dorada y habíamos tonteado la idea de llegar a tener una “maquinita” en casa. Idea que, inevitablemente chocaba con el espacio y configuración de nuestros hogares, en cuya negociación siempre quedaba clasificada en el apartado “cosa que seguro que tendremos, claro que sí, cuando tengamos una casa más grande”.

La maquinita es tal como se presenta, un producto bastante artesanal hecho en madera con bordes de plástico, de dimensiones ajustadas, en el que se integra un tablet Android de hasta 10 pulgadas. Y en la que instalamos Mame. Y en la que de repente se consigue un poco de la magia de los 80, cuando enciendes el dispositivo, ejecutas uno de los juegos y de repente está ahí Sir Arthur, Ken y Ryu, Mike Haggar, Joe Musashi y tantos otros.

Hay, con toda probabilidad, mejores sticks arcade en el mercado, pero pocos productos han conseguido con un servidor la conexión emocional de esta maquinita. Será por la madera y la goma, por el factor forma o por el diseño-homenaje a los juegos emblemáticos de aquellos años o por mantener vivo el ritual de pulsar el botón de “1 jugador” para poner en marcha la partida.

Hemos hablado largo y tendido con Manuel Polo, uno de los promotores del proyecto Matamarcianos, para que nos contara su historia y sus planes de futuro:

Manuel Polo

Ya hemos dado un pequeño salto a la producción automatizada, pero seguimos recurriendo a materiales tradicionales, por lo que siempre tendremos un factor artesanal inevitable. De hecho, no negamos que sentimos cierta emoción en el acabado de cada máquina, y mientras podamos, no queremos resignarnos a perder la sensación de mirarla 3 o 4 veces desde cada ángulo para contemplar el acabado, especialmente si están decoradas con un diseño nuevo. Que te puedo decir... ¡¡nos gustan nuestras maquinitas!!

Realmente recomendamos que los clientes dispongan de su propia tablet o que incluso la adquieran de acuerdo a otras necesidades (cualquier excusa es buena para comprar tecnología para los que nos gusta, ¿no?).

En cuanto a la adaptación, tan sólo tienen que indicarnos en el pedido el tamaño de pantalla, para adaptar el embellecedor frontal a estas dimensiones.

Si el cliente prioriza la experiencia de juego para el tablet, las opciones que proponemos están optimizadas según franja de gasto y tipo de juegos, por lo que son una opción estupenda si no te quieres complicar.

Intentamos reproducir los materiales y las formas de las máquinas antiguas, el resultado es traer la experiencia pasada, no sólo a los que la conocían, sino a generaciones actuales de gamers, que también se ven muy atraídos.

Debo subrayar que la máquina, incluso cuando la compras con un tablet de Unusual que es el que integran ellos, viene sin emuladores cargados o ROMs. Eso queda en el lado del jugador y su capacidad de manejarse en esa zona gris de la emulación de software que hace décadas que no está en el mercado.

Sus planes de futuro, aunque sea paradójico, no están tan centrados en los juegos clásicos sino en los actuales. Y no me refiero sólo a los de Android (muchos juegos disponen de un pad táctil virtual sobre el mismo juego y bastantes suelen añadir una opción de configuración de controles mediante un dispositivo externo, incluido teclado físico; para este caso, los muebles son 100% compatibles), sino también y sobre todo a la nueva escena de programadores focalizados en el desarrollo de juegos con estética y filosofía de máquina arcade. ¿Eso existe? ¿Realmente eran juegos de “otra raza”?

Así se jugaba, así se juega

Pasea por nuestro salón y conoce a los invitados

Insert coin
Manuel Polo Hablar Mirar
Promotor de Matamarcianos, el proyecto de arcade personal
Sergio Retromaniac Hablar Mirar
Creadores
de la revista
RetroManiac Magazine
David Retromaniac Hablar Mirar
Creadores
de la revista
RetroManiac Magazine
Nestor Acebo Hablar Mirar
Promotor de Matamarcianos, el proyecto de arcade personal
Locomalito Hablar Mirar
Desarrollador independiente de juegos retro
Adonías Hablar Mirar
Director RetroMadrid, redactor jefe Retro Gamer y colaborador de Mondo Pixel
¡Cierra, que hace frío!

¿Son los retrogamers unos nostálgicos redomados anclados en la experiencia que tuvieron en la infancia y, tal como mantienen los juegos de su niñez les podría haber dado por los comics de aquellos tiempos, por la música ochentera o por los coches clásicos? Quizás el enfoque es que no hay sólo una razón sino múltiples que explican su opción y entre ellas está la preferencia por un modo de crear los juegos que no tiene que ver con el que mayoritariamente ha seguido la industria.

El cambio de contexto – salones recreativos, una moneda por partida, comienzo de la disciplina – frente al modelo actual de consola en casa y muchas horas por delante, con décadas de experiencia diseñando productos para el mercado masivo, hacen que haya diferencias profundas en cómo se plantean los juegos de una y otra época, más allá de la calidad gráfica y la potencia de procesamiento. ¿De qué juegos hablamos?

Con los compañeros de Vidaextra hemos preparado una selección – nuestro top 15 particular – que como todo ranking es arbitrario, injusto… pero útil para recordar y, quizás quien sabe, descubrir alguna pequeña joya.

Si echamos un vistazo a la escuela de juegos para microordenadores en la era dorada de las recreativas quizás podamos extraer un patrón común a la época: la endiablada curva de aprendizaje. Si ahora se cuida que el jugador entienda muy bien los controles al comienzo, que al principio se encuentra un escenario con el que practicar y que el desarrollo promueva que la dificultad vaya in-crescendo con ayudas en algunos casos si se detecta atasco por parte del jugador…. hasta el punto de que en algunos casos hay quien considera que los actuales mecanismos de “tacto” con el gamer pueden llegar a ser humillantes.

Todavía recuerdo mis primeras partidas a 1942 y cómo a los dos minutos ya estaba liquidado. No se puede negar la implicación del modelo de negocio, en aquella época el pago por partida, en esta los ingresos por microtransacciones que nos “ahorran el esfuerzo” y nos “ayudan a progresar”, cuanto más paguemos mejor.

Néstor Acebo es un vizcaíno especial. No hay más que visitar su canal en Youtube para percatarse de que las partidas que graba tiene un componente especial. Todas son de juegos de máquinas arcade y en todas acaba el juego con sólo una moneda, con sólo “cinco duros”

Con 5 duros

El problema de muchos juegos actuales es que la curva de dificultad en vez de ser una una montaña como antaño se ha convertido en una colina. Cosas como el relleno automatico de vida (el efecto lobezno en los FPS), pasar pantallas sin sufrir, patrones de risa.

El online tambien ha hecho mucho daño, en principio el online que es una cosa cojonuda, pero ha hecho que los programadores pasen del modo historia en los juegos, y no hablo de la historia en si, sino de la jugabilidad de ese modo historia en cuanto a reto para el jugador. Al final como la mayoria de la gente no va jugar ese modo, pues ni se esfuerzan en hacer algo jugable y entretenido para el jugador solitario.

Los tutoriales empezaron en la época de Neo-Geo, te decían que hacia cada botón, pero que aun así no servían para que no te mataran en 2 minutos.

En todo caso, en la época de los arcades la primera pantalla también era siempre más sencilla…enemigos menos duros, menos balas, etc...así que te valían para aprender las cosas básicas del juego.

¿Por qué se sigue jugando con juegos retro?

¿Hay un desencuentro entre la evolución de los juegos y parte de los pioneros que fueron los primeros en disfrutarlos en los recreativos, o pesa más ese factor nostalgia, la emoción de recordar aquella magia descubierta por primera vez al asomarse a una pantalla de Space Invaders?

Manuel Polo

Manuel apunta:

Más que insatisfacción, yo le daría más importancia a la nostalgia que mencionáis. Se podría pensar que el retrogaming es la opción a los que se han quedado descolgados del mundillo del videojuego porque no les gustan las consolas y los juegos actuales; pero no vamos a negar que es muy difícil no quedar impresionado con los juegos de superproducción, aunque unos cuantos no disponemos del tiempo o recursos necesarios que exigen para dedicarles.

La opción retro supone una referencia, un "en esto yo soy un monstruo", en vez de un reto del tipo "a ver como va esto...".

Con 5 duros

Néstor nos dice:

En mi caso es una mezcla de varias cosas, ¿la nostalgia? pues obviamente pesa. Yo crecí jugando a una serie de juegos que me llenaban y entretenían, juegos que adoraba y que simplemente me alucinaban. Esos juegos me siguen gustando hoy en día y por eso los sigo disfrutando.

¿A qué persona si le dijesen que se podría transportar a aquellas tardes con los amigos coleccionando cromos, comiendo palmeras de chocolate, jugando al fútbol, diría que no? A todos en mayor o menor medida nos gustaría volver a transportarnos a épocas más sencillas y más felices. Lo bueno de los videojuegos, es que el formato digital nunca envejece. Los juegos de antaño ya sea por emulación o en su hardware original siempre serán igual...lo que hace que esa parte del pasado la podamos rememorar una y otra vez y prácticamente de la misma manera.

Otro tema es la evolución de los videojuegos, a mí personalmente nunca me han gustado los juegos en primera persona..así que el 90% de los juegos actuales no me gusta jugarlos. Pero es algo personal, nunca me han gustado y mira que intenté que me gustara el Doom...pero lo de ver solo la pistolita no iba conmigo. Hay otros juegos actuales que sí me gustan y me parecen divertidos…aunque sobre todo en la esfera indie, y alguna joya que a veces siguen saliendo.

La escena y las nostalgias

Alrededor del retrogaming

Sergio y David están en Torremolinos y Marbella – reafirmando que mi tierra, Málaga, concentra un polo importante de “retrogamers” – y son los editores de la revista RetroManiac. En su planteamiento no pueden negar el deseo de parentesco con la referencia a nivel mundial, RetroGamer de Axel Springer.

Estética inspirada en las revistas de los 80, con guiños al pasado pero con un ojo en la distribución de los contenidos y el diseño actual. La versión impresa se distribuye gracias a una campaña de crowdfunding y el proyecto es deudor de un factor clave en todo lo relacionado con el retrogaming: el fuerte sentimiento de comunidad, de ayuda y soporte que existe.

Gran cantidad de blogs, videoblogs, encuentros presenciales, jornadas, revistas impresas y hasta libros como Ocho Quilates. Hay una nostalgia, una tendencia y también un mercado atractivo: individuos de más de 30 con una formación por encima de la media y, por tanto, con un presumible poder adquisitivo.

RetroManiac

¿Cómo son estos interesados en el mundo retrogamer?

Aunque no tenemos hecha ninguna estadística ni estudio de mercado, deducimos por los comentarios, sistemas que han disfrutado, etc. que nuestro público mayoritario oscila en la horquilla de los treintañeros sobre todo.

Sería interesante conocer algunos datos para saber si hemos conseguido atraer a un número apreciable de lectores que no vivieran in situ las máquinas retro, y que ahora aprovechen con nuestra revista y el resto de iniciativas buenísimas que se hacen, para acercarse a su pasado.

Imagino que nuestros comentarios sobre el indie también pueden atraer a internautas que no estén únicamente interesados en lo viejuno, sino que busquen ampliar miras con los descargables, los productos de garaje, etc.

Como tantas otras iniciativas, RetroManiac nació por pura diversión y aprendizaje, se sostiene por amor al arte o "pura pasión".

Retro Madrid

Adonías

Adonías, por su parte, está en Guadalajara. Era imposible intentar hacer un reportaje como éste y no contar con Retro Madrid y su director. Colaborador de prensa especializada desde 1993 y al frente del evento de referencia sobre juego clásico en España, Adonías es un testigo privilegiado la evolución del sector y del amor por la escena retro.

Muy cerca del anuncio de la edición de 2014 - hay que mantenerse muy atentos a retromadrid.org - la pregunta es cómo podrá seguir evolucionando: cada año hacen un poco más interesante el festival, la cantidad de expositores que venden o simplemente muestran material es mayor, la presencia de leyendas de la Edad Dorada del Videojuego ofreciendo charlas, conferencias, participando en mesas redondas o simplemente paseando por allí, reencontrando antiguos amigos o haciendo nuevos, es enorme;

A eso hay que sumar las actividades relacionadas en la forma de torneos, concursos y campeonatos que añaden y con las que van salpimentando RetroMadrid año tras año. El festival cada vez es más atractivo: cada vez haya más visitantes.

Adonías añade dos puntos diferentes para explicar el fenómeno del retrogaming:

La nostalgia y demás sensaciones derivadas del simple enfrentarse a un juego clásico que lleva muchos años sin admirarse son secundarias, contexto emocional desdeñable, mera cosmética anímica. En realidad, lo que más pesa en el fenómeno de los retrogamers -utilizando tus palabras y contestando a tu pregunta- es más sencillo que todo eso, y como digo la nostalgia, la magia recordada de la primera experiencia y demás, son asuntos prescindibles: lo que queda o debería de quedar es que son juegos que una vez nos gustaron, y que a muchos aún nos gustan (por encima, muy por encima en muchos casos de los títulos actuales desarrollados para máquinas más potentes) y que no solo seguimos jugando, sino que jamás hemos dejado de jugarlos.

El descontento sobre cómo han evolucionado los juegos desde entonces es otra cuestión secundaria. Insisto, esos títulos clásicos que en su momento fueron buenos, lo siguen siendo y muchos continuamos disfrutándolos día sí y día también...

La nostalgia contraataca

Juegos retro en la actualidad

Hay algo que, siendo mi juego preferido del año Papers Please, que no podríamos dejar de analizar en este reportaje: la enorme influencia de los juegos clásicos en la escena indie actual. Hay un punto de desafección respecto a las superproducciones, a las que muchos achacan haber primado la espectacularidad y la búsqueda de identificación con el cine frente a lo que los más viejos del lugar llamaban “jugabilidad”.

Tenemos decenas de ejemplos sobre la mesa en los últimos años con píxeles como puños por bandera. Inevitable citar esa pequeña obra maestra que es FEZ; otro plataformas estupendo como Terraria y muchos más, desde Muri hasta Unepic sin olvidarnos del sempiterno Papers Please o de esa gran maravilla de cubos llamada Minecraft.

En este territorio de la escena indie convergen profesionales, pequeños estudios y también aficionados sin modelo de negocio. Con uno de estos últimos hemos hablado, de los por qués, los cómo y los cuándo de toda esta escena. Les presento a Locomalito.

Loco – prefiere que lo citemos por el apodo, al menos no hemos tenido que recurrir a las tres iniciales como si de un ranking de puntuaciones se tratase – ha creado varios juegos, pero entre todos destaca Maldita Castilla un juego inspirado – hasta el punto de rozar el “remake” – en el Ghost´n´Goblins. Esto es lo que nos ha contado:

Xataka: la primera pregunta es ¿por qué?

Quiero decir, haces unos juegos magníficos pero con una estética y un desarrollo anclados en los arcades de los 80 y 90, adicionalmente son gratuitos. ¿Cuál es la motivación última que te mueve a hacerlo?

Locomalito

Hay muchas razones por las que me gusta hacer videojuegos, y hacerlos de esta forma...

Por un lado, se trata de cumplir el sueño infantil de crear mis propios videojuegos. Desde que era un crío me he imaginado cómo serían, y desde hace unos años, tengo finalmente las herramientas que necesito para poder hacerlos.En el día a día es como cualquier hobby: me pierdo imaginando mundos con personajes, escenarios y reglas que me divierten, y simplemente voy creando una pequeña pieza cada día, para al final, con el paso del tiempo, tener un juego completo.

Los comparto de forma gratuita porque me gusta hacerlos sin ningún tipo de atadura, me gusta pensar que "no debo nada a nadie" en este sentido. Simplemente hago lo que me apetece, cómo y cuándo quiero (o puedo), y lo publico en mi web para que quienes salen de los canales convencionales buscando algo de este tipo puedan encontrarlo.

Xataka: existe toda una corriente retrogamer muy militante en mantener viva la llama de los 8 bits, los arcade, que no sólo juega a lo de aquella época sino que además consigue que se actualice la escena con nuevos títulos... ¿en parte es porque no les gusta como ha evolucionado el mundo del videojuego, tanto les pesa la nostalgia?

No creo que tenga tanto que ver con la nostalgia realmente, está claro que la nostalgia se presenta alguna que otra vez, pero un sentimiento pasajero no te lleva a crear juegos o mantener viva una escena. Se trata más bien de que estos juegos eran diferentes a los actuales, y en unos cuantos sentidos, mejores.

Hoy en día los juegos están orientados al entretenimiento, y cualquier juego se jacta de poder entretener al jugador durante 80 o 100 horas. Estos juegos de algún modo "zombifican" al jugador, dejándolo en el sofá, jugando pasivamente durante largas sesiones. En la época de los 8 bits, los juegos eran mucho más viscerales, cortos e intensos. Una partida completa rara vez duraba más de una hora, sólo unos minutos en el caso de los juegos de arcade, y se sentía como un juego completo, porque los juegos estaban hechos para jugar atentamente y de forma intensa, sin bajar la guardia durante toda la partida, como se hace cuando se practica un deporte. Digamos que eran juegos intensos para sesiones cortas de juego, que pueden repetirse a lo largo de los días.

Cuando buscas este tipo de juego hoy en día rara vez lo encuentras, y no es extraño que los jugadores acaben echando mano a emuladores de sistemas antiguos para encontrar este tipo de juegos.

En ese sentido, somos muchos los que estamos interesados en ver nuevos juegos creadores bajo las viejas reglas, y por eso no es de extrañar que la escena esté tan viva. De hecho los juegos tipo "retro" se están poniendo de moda entre jugadores jóvenes, a los que no se les puede poner la etiqueta de "nostálgicos".

Por otro lado, estos juegos clásicos tenían un aspecto visual y sonoro único (Pixel art y sonido Chip) que no se presenta en los juegos actuales, más orientados a ofrecer un aspecto cinematográfico. Este aspecto de producción de videjuego clásico es artísticamente interesante, porque permite al desarrollador expresar lo que quiere, mientras deja un margen a la imaginación del jugador (el fotorrealismo arruina este efecto, del mismo modo que ocurre entre una película y un libro: en el libro cada lector puede imaginar de forma distinta lo que percibe).

Antes los juegos estaban orientados al desafío, a practicar para avanzar, por lo que no era necesario empezar con dificultad cero. Los juegos actuales están concebidos más como un entretenimiento, algo con lo que matar el tiempo mientras avanzas a lo largo de una historia. La concepción es tan diferente que resulta complicado comparar una cosa con otra.

Digamos que antes un juego te decía "¿Serás capaz de ver el final algún día?" y ahora es más como "¡Pásatelo antes de que tus amigos te lo cuenten!"

La escena actual

Podríamos por tanto considerar que en esta tendencia subyacen dos: la de los que quieren hacer juegos de los 80 y principios de los 90 para plataformas actuales o no (la escena para juegos spectrum, amstrad, commodore y MSX sigue viva amigos) que tiende a carecer de vía de ingresos y se constituye alrededor de la afición / pasión por aquella época; la de los desarrolladores indies que hacen juegos para plataformas actuales y que integran elementos narrativos y enfoques de los clásicos, aprovechando de paso que esta manera de hacer juegos les exige menos recursos. El píxel es bello, pero también es simple.

La parte de nuevos juegos para las plataformas de 8 bits es, sin duda, la más desconcertante, ¿por qué seguir anclados en plataformas tan antiguas y que están fuera del mercado desde hace décadas? Desde Retro Maniac nos cuentan:

RetroManiac

Me gusta pensar que este repunte (porque nunca han dejado de aparecer desarrollos homebrew o indie más o menos tapadillos), se ha debido a la proliferación de herramientas que permiten crear videojuegos de una forma más o menos sencilla, a que son asequibles y que hay una fuerte comunidad detrás de las mismas gracias a la globalización de Internet.

Pero todo esto no sería nada si no fuera por el componente humano, las personas detrás de estos desarrollos, gente de nuestras generaciones que ya con una edad quieren cumplir muchas veces el sueño de conseguir crear un juego que en su infancia no pudieron por imposibilidades técnicas por ejemplo, o gente que quiere revivir aquellos años y que ahora poseen las herramientas necesarias para hacerlo de forma más o menos sencilla.

Por otro lado también pienso que hay algo de reto y de guiño a aquellos tiempos en los que había que currarselo mucho para sacarle el partido a las máquinas. Programar para Spectrum, MSX o C64, que son algunas de las escenas más activas en cuanto al desarrollo retro, y sacar algo potable no es sencillo. Exige conocimiento a nivel hardware de las limitaciones, dedicación y esfuerzo, a pesar de que existan herramientas tan chulas como 'La Churrera' de The Mojon Twins. Es algo increíble. Aún más cuando luego gente como la MSXdev exigen que las producciones que opten a llevarse los premios de sus competiciones ocupen sólo 16k por ejemplo. Hacen que todo este trabajo se valore más desde el resto de la escena y los usuarios como nosotros, ¿verdad?

Jugar retro en estos tiempos

Existe una demanda que, como con otros muchos servicios y productos, no estaba atendida por los productores de siempre. Ahí ha ayudado mucho el crowdfunding con casos estelares como Hyper Light Drifter y su esfuerzo de traer Gaunlet al siglo XXI, que además nos lleva a Steam y las plataformas de distribución digital como la otra variable que ha sido clave.

Hyper Light Drifter

En todo caso, el emulador sigue siendo el hogar del retrogamer. Con la máquina de matamarcianos ya vimos como Android y su apertura a instalar aplicaciones desde fuera de la tienda oficial se está constituyendo como una plataforma para jugar a clásicos. Windows, Mac, ios, Ouya… las posibilidades son muchas y donde hay MAME hay diversión. Os dejo con algunos artículos que os ayudarán a guiaros por el proceloso mundo de la emulación según sistema operativo que tengáis:

Es el mundo de los emuladores y las ROMs un tema sensible para la industria, con el tema de las licencias del software que se está utilizando por un lado y el “uso sin ánimo de lucro” de obras que ya no se comercializan en la mayoría de ocasiones por otro. Hemos preguntado a nuestros invitados sobre el tema y esto es lo que nos han dicho:

RetroManiac

Dependerá de la filosofía de cada desarrollador y/o empresa. Hay muchas desarrolladoras que están encantadas con que la gente "trapichee" con sus juegos, no hay más que ver la cantidad de material que mueve World of Spectrum y que cuenta con los permisos de sus respectivos dueños legales. En WOS puede encontrarse prácticamente todo lo que se publicó y publica para Spectrum salvo contadas excepciones como Ultimate (Rare).

Personalmente pienso que es buenísimo y muy sano. Internet es fuente de conocimiento, y sin iniciativas de este tipo está claro que nos perderíamos mucho. Los emuladores nos han permitido disfrutar de muchos juegos que de otro modo hubiera sido imposible o muy complicado, como esos típicos cartuchos de SNES. ¿Justifica que algo esté fuera de nuestro alcance para apropiarnos de ello aunque sea en formato "rom"? Eso ya será cosa de la moral y la ética de cada uno.

Y es que evidentemente está el tema del dinero y los ingresos que juegos clásicos aún pueden reportar a las compañías, o simplemente el celo por seguir salvaguardando algo que por derecho es suyo, lo cual creo que deberíamos respetar todos.

Sega por ejemplo vende muchas de sus licencias a terceros para que fabriquen esas consolillas retro con 10 o 12 juegos metidos en memoria, juegos como Street of Rage o Sonic, que seguramente tenemos ya más que vistos, las plataformas de descarga digital están repletas de títulos retro por un puñado de euros, GOG se ha convertido en un referente para la descarga digital... En fin, está claro que sigue habiendo mercado más allá del soporte físico, y que por tanto sigue y seguirá siendo un tema delicado.

Por último me gustaría recordar como precisamente de esta relación de amor-odio entre los emuladores y los fabricantes surgen cosas tan interesantes como el motor utilizado para convertir el Sonic CD de MegaCD a nuevas plataformas creado por Christian Whitehead como reto personal y que Sega utilizó para llevar el juego a Windows, móviles e incluso OUYA.

También son muy recordados los trabajos de Digital Eclipse (ahora Backbone) especializados en la emulación de juegos para productos comerciales desde la época de los primeros arcades de Atari.

Manuel Polo

Estamos muy contentos con la acogida de los desarrolladores a nuestro proyecto; con tan sólo presentarlo, ellos mismos nos propusieron trabajar en la adaptación de sus juegos para asegurar la conectividad.

Actualmente Locomalito, Gryzor y Bruneras están realizando ports de sus juegos PC a plataforma android y ya hemos resultados en juegos como Maldita Castilla o Gaurodan, aunque aún siguen optimizando la compatibilidad con el control del mueble; esperamos tener resultados pronto.

En esta misma dirección, hemos recibido propuestas por parte de algunas distribuidoras españolas que tienen pensado reeditar algunos clásicos en tablets, y a los que les gustaría sacar una edición coleccionista que incluyese uno de nuestros muebles personalizados.

Incomprendidos de por vida

Visto desde fuera

En la película “Vete de mí” el personaje interpretado por Juan Diego acoge en su casa a su hijo - Juan Diego Botto – alejado durante muchos años. En una escena, durante la noche, le sorprende jugando a videojuegos y esto no hace sino acentuar su extrañeza ante el adulto desconocido que se le ha instalado en casa, “con treinta años y todavía juega a los marcianitos, no me jodas, este es un tío muy raro”.

Los primeros y juveniles habitantes de los salones recreativos y de los ocho bits tuvieron cargar son ser un poco “bichos raros”, con la incomprensión de su familia y, en parte también, de sus compañeros de generación.

El renovado prestigio de los videojuegos, desde su reafirmación como industria hasta su presencia ubicua en nuestra sociedad sin olvidar el titubeante reconocimiento como arte, contrasta con ese jugón treintañero que persiste en los juegos de su infancia o en narrativas y estéticas nacidas hace 30 años, a contratacorriente y tenaz, perseverante en ello, a pesar de que el precio a pagar sea seguir siendo un incomprendido de por vida.

Antonio Ortiz
para
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